펫 아일랜드 기획안

펫을 발견하고, 키우고, 나만의 섬을 꾸미는 방치형 수집 게임 — Roblox. 본문 13장 + 부록(맵·건물 9종·섬 지형·자연물·장식 25종). 2026-09-15 최신화 — 메인 스토리 「바다 건너 온 초대장」을 「서사」 절로 세우고(정본 pet-island-story.md), 로드맵 1~3 을 한 달 간격 대규모 업데이트(M+1 속삭임 숲 · M+2 펫 변이 · M+3 푸른 해안)로 승격했다. 등대를 공용 광장에 세웠다. 09-12 의 낚시 §6.9·원형 배치·Studio 트리 재편은 그대로다. 머리의 「확정 변경」 블록이 결정 이력이다.

문서 정합성 정정 (2026-09-15): 최신 UI는 핵심 5메뉴(생산·펫·탐험·꾸미기·메뉴)와 전체 메뉴·내 정보 구조다. 접속 시 알림을 제외한 메뉴는 최소화하며 미수령 체험 지원도 자동으로 섬 소식을 열지 않는다. 환경은 후속 9시간대·10날씨 구현 기록을 기준으로 대조하되 사진첩 12기록의 4분류와 구분한다. 아래 4시간대·6기록 등 날짜별 블록은 이력이다. 낚시 보물 도감 등록의 출시 전/M+3 시점은 미결이며, 기본 탐험 보물 도감과 구분한다. 이번에는 문서만 변경했고 게임 실행·저장·게시를 재검증하지 않았다.
서사 신설 · 로드맵 앞 셋 승격 (2026-09-15): 메인 스토리 「바다 건너 온 초대장」을 확정 초안으로 세웠다 — 정본은 [pet-island-story.md](pet-island-story.md) 이고 이 문서에는 「서사」 절로 요약만 둔다. 사용자 결정 넷: 첫 토끼 이름은 플레이어가 짓는다 · 펫 등급 설명은 「마음의 깊이」 · 등대를 공용 광장에 세운다(09-15 완료, asset/lighthouse-20260915/) · 그림책은 새 UI. 「출시 후 업데이트 로드맵」의 1~3 을 한 달 간격 대규모 업데이트(M+1·M+2·M+3, M = Public 출시일)로 승격하고 각각에 스토리 아크를 붙였다. 4~8 은 그대로다. 게임 코드는 이번 수정에서 바꾸지 않았다.
중앙 섬 꾸미기 상인 (2026-09-11): 중앙 광장 (-25,16)에 상인 라라와 잡화점을 추가한다. 가까이에서 상호작용하면 꽃밭(나무15)·나무(20)·랜턴(25)·연못(30)·벤치(20)를 1개씩 구매해 기존 장식 보관함에 받는다. 서버가 상인과의 거리·상품 ID·잔고를 검증한다. 설치는 내 섬에서 진행하며 무료 타일과 준비 중 유료 상품 규칙은 유지한다. 원격 구매와 실제 유료 결제는 지원하지 않는다.
시간대 확장 (2026-09-11): 새벽(6시 조명) → 낮(14시) → 저녁(18시) → 밤(21시) 순환. 기존 상태 전환 간격 120초를 유지하여 한 바퀴 8분이다. 사진첩은 장식 3종 × 4시간대 = 12개이며 기존 day/night 기록은 보존한다. 날씨 순환은 별개로 기존 규칙 유지. 장식 제작 도감·정원·이웃 방문·귀환 탐험은 아직 적용 완료 상태가 아니다.
펫 놀이터 1차 구현 (2026-09-11): 섬 일상에서 보유 펫과 직접 설치한 꽃밭·연못·벤치로 각각 산책·물장난·낮잠을 시작한다. 서버가 12초간 펫 모델의 움직임을 연출하고 종료 후 시설 위치로 복귀한다. 생산은 유지된다. 놀이 중 ‘추억 기록’ 버튼으로 장식 3종 × 시작 시점 낮/밤의 6개 기록을 수집한다. 실제 이미지 파일 촬영이 아닌 장면 기록형 사진첩이며 중복 기록·없는 펫/장식·놀이 외 기록을 차단한다. 재화·XP 보상은 없고 petAlbum을 기존 프로필에 저장한다. 신규 제작 레시피·정원 성장·이웃 방문·귀환 탐험은 이번 구현에 포함하지 않는다.
참고 이미지 구성 반영 (2026-09-10): 넓은 화면(1250px 이상)은 왼쪽 책갈피 메뉴, 펫은 3/4열 초상화 카드로 표시한다. 이름·별·레벨과 선택 상태를 표시하며 카드 선택 후 성장·배치·합성·부탁·이야기를 펼친다. 좁은 화면은 가로 메뉴를 유지한다. 실제 게임 펫 모델을 초상화로 사용한다. 참고 이미지의 손그림 아이콘·자수 텍스처·독립 재화 배지까지 완전히 재현한 상태는 아니다.
동화풍 비주얼 (2026-09-10): 사용자 참고 이미지의 크림색 종이 카드·갈색 테두리·파스텔 탭을 전체 메뉴와 꾸미기 편집기에 반영한다. 기존 가로형 메뉴 구조와 기능은 유지하며 참고 이미지의 세로형 펫 카드 배열을 그대로 구현한 것은 아니다. 공통 버튼·안내창·보관함·메뉴에 색상과 외곽선을 통일하고 선택 탭은 살구색으로 강조한다. 섬에는 따뜻한 창문·현관등, 부드러운 수목·바다 색, 은은한 색 보정과 Bloom을 적용한다. 개인 섬 수·지름·거리·줌·경제·유저 장식 좌표는 변경하지 않는다.
타일 외형·꾸미기 UI (2026-09-10): 흙길은 개인 섬 기본 길과 동일한 색상·재질, 잔디는 해당 섬 현재 잔디와 동일한 색상·재질로 표시한다(레벨·테마 변경 후 월드 갱신 시 재적용). 꾸미기 UI는 최대 폭 760의 중앙 상단 패널에 ‘장식·보관함 / 바닥 타일’ 탭을 제공하며 선택 항목 강조, 보관 수량·나무 비용, 무료 표시, 설치 상태 안내를 구분한다. 그리드 투명도를 높여 바닥의 실제 외형이 잘 보이도록 한다. 기존 무료/준비 중 규칙과 게임 경제는 변경하지 않는다.
꾸미기 최신 규칙 (2026-09-10): 기본 꽃·나무를 보관함으로 회수하고, 회수 기록에 따라 해당 공간을 다시 사용할 수 있다. 꾸미기는 캐릭터가 장식을 손에 든 3인칭 이동 방식이며 줌 12~30을 유지한다. 흙길·돌길·잔디 타일은 무료이고 장식과 독립된 바닥 층에 설치한다. 자원 제작 타일과 유료 타일은 ‘준비 중’이다. 유료 타일은 향후 Robux로 구매한 별도 게임 내 유료 재화를 사용할 예정이며 현재 구매·결제 기능은 없다. 아래의 고정 569칸·편집 카메라 기록보다 이 최신 규칙이 우선한다.
섬·카메라 최신 규칙 (2026-09-10): 일반 플레이 줌 아웃 최대 30스터드(최소 12). 꾸미기 편집 카메라는 별도 설정 유지. 개인 섬 10개와 중앙 공용섬 1개를 원형으로 생성한다. 개인 섬 지름은 레벨에 관계없이 160, 공용섬은 400스터드. 기존 원형 배치를 유지하여 이웃 개인 섬 중심 간 400스터드이며 중앙에서 개인 섬까지는 약 647.21스터드다. 레벨별 색상·장식 변화는 유지하며 꾸미기 격자는 원형 내부로 확장한다(표시 1,109칸, 배치 가능 569칸). 기존 장식 좌표는 유지한다. 이전 크기 증가·20슬롯 기록보다 이 규칙이 우선한다.
최신 적용 규칙 (2026-09-10, 기획안 반영): 펫 월드 테스트.ver는 사용자 확정에 따라 코인·일반 자원 획득 25%, 먹이 제작 100%를 적용한다. 소환권·토큰 일반 획득은 5%, 출석 보상 및 온라인 소환권 예외는 유지한다. 신규 계정은 토끼 1마리로 시작하며 기존 계정의 펫은 삭제하지 않는다. 장식 편집은 내 개인 섬 실제 맵의 지정 그리드에서 미리보기 후 확정하는 방식이다. 아래 1·2차 적용 기록의 ‘5% 유지’는 당시 이력이며 이 최신 규칙이 우선한다. 접힌 기존 설계와 귀환 탐험·공동 활동 등 미확정 제안은 자동 적용 대상이 아니다. Studio 편집본 반영과 공개 게시는 구분한다.
추천 기능 2차 적용 (2026-09-10): 같은 펫 월드 테스트.ver Studio 편집본에 탐험 경로 선택, 방문 NPC/의뢰, 주간 수집 기록과 꽃 정원, 펫 이야기 3편, 복귀 자원 보고 화면을 추가했다. 상세 상태·한계는 12.6. 재화 배율 5%는 유지하며 이번 기능으로 추가 코인·소환권·XP를 지급하지 않는다. 귀환 탐험과 공동 활동은 아직 미구현이다.
추천 기능 1차 적용 (2026-09-10): 사용자가 지정한 펫 월드 테스트.ver (PlaceId 71818519773106)의 Studio 편집본에 체험 소환권·8단계 성장 안내·펫 부탁을 추가했다. 상세 규칙은 12.5. 기존 1~11장 및 13장의 구현 대조 수치는 Astra_test2.rbxl 기준이다. 두 버전을 혼동하지 않는다: Astra 저장본은 자원 25%/제작 100%, 이번 대상 게임은 기존 자원·제작 5%를 유지한다. 이번 작업에서 두 게임의 밸런스를 통합하거나 공개 게시하지 않았다.
펫을 발견하고, 키우고, 도감을 채우며 나만의 섬을 꾸미는 방치형 수집 게임

2026-09-10 최신화: 기존 기획서의 1~13장 구성을 유지하고 현재 Astra_test2 구현을 각 장에 직접 반영했다. 각 장의 본문은 현재 적용 규칙이며, 접힌 ‘기존 상세 설계’는 미구현 아이디어·이전 결정 보존용이다. 구현과 기존 의도가 다른 항목은 13장에서 구분한다. 12장의 추천 기능은 명시된 상태대로 제안/부분 구현이다.

게임 코드는 이번 문서 수정에서 변경하지 않았다. 코드 대조를 정리한 [현재 구현 참고 명세](pet-island-current-implementation-20260910.md)는 별도 참고용이며, 메인 기획서는 이 파일이다.

문서 개요

  • 장르: 펫 수집형 인크리멘탈·방치형 게임
  • 플랫폼: Roblox
  • 핵심 대상: 모바일 중심의 캐주얼 플레이어
  • 핵심 콘텐츠: 펫 수집, 도감 완성, 자동 생산, 자원 생산 보너스, 섬 꾸미기
  • 과금 방향: 무료 플레이를 보장하고 편의성·꾸미기 중심으로 수익화

1. 게임 기본 콘셉트

플레이어가 개인 섬에 펫을 배치하고 자원을 자동 생산하여 시설 강화, 펫 성장, 장식 배치, 즉시 탐험과 도감 수집을 진행하는 방치형 수집 게임이다.

현재 핵심 흐름:

  1. 접속 시 출석 보상을 자동 지급하고 미접속 생산분을 시설 저장량에 합산한다.
  2. 시설에 배치된 펫이 자원을 생산한다. 플레이어가 ‘모두 수령’으로 가져온다.
  3. 자원으로 시설을 강화하거나 먹이를 제작하고 펫을 성장시킨다.
  4. 소환권으로 펫을 소환하고 중복 펫을 합성하거나 토큰으로 전환한다.
  5. 장식 조합·배치 동물·계정 레벨 조건을 맞춰 탐험한다.
  6. 퀘스트·도감 보상을 받고 계정 레벨에 따라 섬 외형이 바뀐다.

현재 탐험은 타이머나 실제 이동 없이 즉시 결과를 주는 버튼형 콘텐츠다. 펫 AI, NPC 대화, 산책, 전투, 섬 복구 플레이는 구현되어 있지 않다. 낚시는 2026-09-12 에 6.9 로 설계하고 같은 날 프로토타입 인스턴스에 구현했다 — 부두 11곳(개인 섬 10 + 공용섬 1)·던지기/입질/탭·일일 50회·상인 라라 판매까지. 동행 펫 보너스와 보물 도감 등록은 아직이다(6.9 「현재 구현 경계」).

1.1 첫 접속 상태

항목현재 값
계정레벨 1, 누적 XP 0
시설5개 모두 레벨 1
기본 토끼 1마리. 신규 계정에만 적용하며 기존 보유 펫은 유지
배치토끼를 첫 시설에 배치. 나머지 4개 시설은 비어 있으며 펫을 옮겨 생산 가능
시작 재화 정수 잔고코인 75, 작물 12, 나무 12, 광석 6, 먹이 7, 소환권 0, 토큰 0
시작 소수 잔량작물 0.5, 나무 0.5, 광석 0.25, 먹이 0.5, 소환권 0.4
첫 출석 적용 후코인 1,075. 첫날 출석만으로 소환권을 별도 지급하지 않음

시작 재화도 일반 획득 배율을 적용받는다. 12.5의 체험 지원 소환권 1장은 계정당 한 번 별도로 지급하며 기존 계정도 아직 받지 않았다면 대상이다. 펫 이동 안내를 통해 다른 시설 생산을 시작하도록 안내한다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 1.1 게임 설정

플레이어는 오래전에 버려진 섬에 도착한 새로운 관리자입니다. 섬의 생태계는 무너져 있고 대부분의 펫이 사라진 상태입니다. 플레이어는 펫을 발견하고, 자원을 생산하고, 도감을 채우며 자신만의 섬을 꾸밉니다.

[기존 설계] 1.2 핵심 장르

  • 펫 수집형
  • 인크리멘탈·방치형
  • 섬 꾸미기
  • 도감 완성형
  • 가벼운 탐험

[기존 설계] 1.3 핵심 플레이어 감정

  • 새로운 펫을 발견하는 즐거움
  • 숫자와 시설이 성장하는 만족감
  • 도감이 채워지는 성취감
  • 희귀 펫과 도감을 채워 가는 성취
  • 게임을 꺼도 섬이 성장하는 편안함

[기존 설계] 1.4 지역 구성

  1. 햇살 초원: 시작 지역
  2. 속삭임 숲: 야간 펫과 숲 자원
  3. 푸른 해안: 해양 펫과 낚시 확장 (낚시 자체는 6.9 로 시작 지역부터 된다)
  4. 깊은 바다: 잠수와 희귀 보물
  5. 얼어붙은 산: 얼음 자원과 설원 펫
  6. 구름섬: 날씨 기반 생산
  7. 별빛 계곡: 후반 신비 콘텐츠

[기존 설계] 1.5 차별점

  • 펫·먹이·보물·탐험지·변이·장식의 다중 도감
  • 계정 레벨이 다음 지역을 연다 — 레벨 5부터 5단위 (5.5)
  • 중복 펫을 수집 토큰·성장 재료로 활용
  • 펫이 섬에서 직접 활동
  • 업그레이드에 따라 월드가 실제로 변화

</details>


2. 핵심 플레이 루프

현재 플레이 루프는 수령 → 생산/성장 → 장식 배치 → 즉시 탐험 → 도감 수집이다. 첫 5분 체험 개선과 퀘스트 확장은 12장의 제안으로 구분한다.

2.1 시작 퀘스트

순서: 생산 자원 1회 수령 → 펫 소환 1회 → 탐험 1회 완료.

현재 진행 중인 첫 미수령 퀘스트만 UI에 나타난다. 목표 달성 후 보상을 수령하면 다음 퀘스트가 보인다. 서버도 이전 단계 수령을 검사한다. 행동 횟수는 미리 누적될 수 있어 다음 단계가 표시되자마자 수령 가능한 경우도 있다.

각 단계 보상: 코인 25 + 소환권 0.1장 적립 + 계정 XP 30. 세 퀘스트는 일회성이며 현재 일일/주간 퀘스트 체계는 없다.

2.2 공통 UI

  • 상단: 계정 레벨, 누적 XP / 다음 레벨 기준값, 현재 세션 접속 시간, 오늘 누적 온라인 시간, 낮/밤·날씨.
  • 재화: 코인·작물·나무·광석·먹이·소환권·수집 토큰의 정수 잔고. 보상 소수 잔량은 별도 지갑 수치로 표시하지 않는다.
  • 보조 안내: 생산 보너스와 같은 서버 친구 수, 정적인 초보 안내 3줄.
  • 빠른 버튼: ‘모두 수령’, ‘소환 ×1’. 상세 패널을 열면 숨긴다.
  • 핵심 메뉴 5개: 생산 / 펫 / 탐험 / 꾸미기 / 메뉴. 전체 메뉴에서 섬 소식·섬 일상·도감·토큰 상점·내 정보로 접근한다. 상세 재화와 접속 정보는 내 정보에서 확인한다.
  • 작은 화면은 전용 축소 레이아웃과 스크롤을 사용한다. 상세 패널을 연 동안 터치 이동 UI를 끈다.
  • 가로 화면 기준이며 실제 기기별 가독성·터치 조작 검수는 별도로 필요하다.

2.3 메뉴별 내용

메뉴현재 구현
섬 소식출석 안내, 오프라인 누적 안내, 저장 상태, 광장/내 섬 이동, 하루 60분 보상 진행, 현재 시작 퀘스트 1개, 서버 계정 레벨 랭킹
생산시설별 레벨·배치 펫·누적량·분당 생산량·강화 비용, 강화/먹이 제작 ×1·×5·×10·×100
보유 목록, 희귀도/성급/배치 상태 필터, 먹이 성장, 배치, 단일/일괄 합성, 중복 토큰 전환
탐험5개 탐험지, 필요 레벨·장식·동물 배치, 오늘 완료 여부, 즉시 탐험 버튼
꾸미기장식 5종 선택, 격자 배치, 90도 회전, 회수, 테마 전환
도감6개 수집 분류, 등록/절반/완성 보상 수령, 완성 스킨 적용
토큰 상점레어·에픽 지정 교환, 전체 소환 결과별 확률

계정 레벨별 섬 성장 단계 목록은 UI에 표시하지 않는다. 계정 레벨 자체와 랭킹은 표시한다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

접속
  ↓
접속 시간 보상 수령
  ↓
생산 시설 확인
  ↓
펫 배치·업그레이드
  ↓
직접 탐험·채집
  ↓
펫·자원·도감 수집
  ↓
섬 확장·꾸미기
  ↓
자원 생산 보너스
  ↓
다음 목표 확인

[기존 설계] 첫 5분

  1. 초원에서 첫 소환을 진행해 기본 펫 획득
  2. 토끼를 농장에 배치
  3. 작물 5개 수확
  4. 첫 시설 업그레이드
  5. 야생 초원에서 두 번째 펫 발견
  6. 펫 도감과 다음 목표 확인

[기존 설계] 세션 길이

  • 짧은 접속: 1~3분, 보상·소환·생산 확인
  • 일반 세션: 5~15분, 미션·채집·성장·도감
  • 긴 세션: 20분 이상, 탐험·변이·협동·이벤트

[기존 설계] 목표 구조

  • 단기: 펫 레벨업, 자원 수령, 소환 진행
  • 중기: 지역 도감 70%, 희귀 펫 수집, 시설 확장
  • 장기: 전 지역 해금, 변이·보물·장식 도감 완성

</details>


3. 펫 시스템

3.1 실제 펫 구성과 확률

동물 10종: 토끼, 고양이, 강아지, 여우, 곰, 사슴, 양, 펭귄, 수달, 병아리.

희귀도결과 수각 결과 확률등급 합계
커먼 기본 동물106.4935%64.935%
레어 콘셉트54.995%24.975%
에픽 콘셉트51.7982%8.991%
레전더리 콘셉트50.1998%0.999%
히든 ‘오로라’ 동물100.01%0.1%
합계35100%

현재는 기본 10 + 콘셉트 15 + 히든 10 = 총 35종이다. UI 일부의 ‘콘셉트 25종’은 현 설정과 맞지 않는 잔존 문구다.

등급현재 콘셉트 5종
레어정원사 토끼 / 목수 고양이 / 광부 강아지 / 요리사 여우 / 상인 곰
에픽꽃의 수호자 여우 / 숲의 탐험가 곰 / 수정 연구원 사슴 / 달빛 파티시에 양 / 황금 연주자 펭귄
레전더리태양의 정령 양 / 고목의 현자 펭귄 / 별의 연금술사 수달 / 구름 셰프 병아리 / 무지개 마법사 토끼

기본 동물의 역할은 동물 순서대로 생산형/탐험형/보조형/장식형을 반복하고 특화 시설은 1~5를 반복한다. 각 등급 콘셉트의 위 표 순서대로 역할은 생산형/탐험형/변이형/보조형/장식형, 특화 시설은 1~5다. 히든은 모두 변이형이며 특화 시설은 동물 순서대로 1~5를 반복한다.

‘변이형’과 ‘장식형’이라는 역할 이름 자체에 별도 고유 패시브는 없다. 현재 계산에는 시설 특화, 희귀도, 능력치, 보조형·탐험형 효과와 실제 변이 상태가 반영된다.

3.2 획득과 능력치

  • 소환 1회에 소환권 1장. 한 번에 1마리를 획득한다.
  • 일반 소환과 즉시 탐험 보상의 펫은 위의 동일한 가중치 풀을 사용한다.
  • 토큰 상점은 레어·에픽 중 원하는 종류를 확정 획득한다.
  • 보유 상한 150마리. 소환·탐험·교환은 상한 도달 시 거절한다.
  • 새 펫은 1성·레벨 1이며 생산/탐험/지원 중 능력치 2개를 독립 무작위로 부여한다. 같은 능력치가 중복될 수 있다.
  • 현재 능력치 등급 S/M/L, 품질 수치, 천장/피티, 알·부화, 유료 소환, 이벤트 전용 풀은 없다.
  • 일반 색상 변종 수집은 없다. 기본 외형 색상, 히든 오로라, 이슬빛 변이, 도감 완성 색상 스킨은 구분한다.

3.3 먹이 성장과 변이

먹이 5개를 소비해 펫 레벨 +1, 누적 먹이 주기 +1, 계정 XP +8.

성급펫 레벨 상한
1성25
2성50
3성75
4성100

같은 펫의 먹이 주기 횟수가 5회 이상이며 먹이를 주는 순간 밤 또는 비이면 이슬빛 변이가 적용된다. 단순히 다섯 번 먹인 뒤 기다리는 것만으로 자동 발동하지 않는다. 레벨 상한 등으로 먹이 주기가 실패하면 변이 판정도 진행하지 않는다.

변이는 영구 플래그와 외형색 변경, 생산 계수 +0.20으로 구현된다. 동물별 변이 도감은 10개지만 서로 다른 10종 고유 패시브가 구현된 것은 아니다.

3.4 단일 합성

  • 같은 종류 ID·같은 성급의 서로 다른 펫 2마리 사용. 최대 4성.
  • 선택한 기준 펫이 남고 재료 펫은 사라지며 성급 +1.
  • 부모 능력치 4개 중 1개를 선택해 첫 능력으로 계승하고 두 번째는 무작위.
  • 레벨은 부모 중 높은 값 유지. 레벨 1로 초기화하지 않는다.
  • 먹이 횟수는 부모 중 높은 값, 변이는 부모 중 하나라도 있으면 유지.
  • 재료 펫이 시설에 배치되어 있으면 해당 시설의 펫 배치를 비운다.
  • 합성 1회당 계정 XP 25.
  • 현재 히든도 합성할 수 있다. 과거 기획의 히든 합성 금지와 다른 상태이며 문서 최신화만으로 승인/수정하지 않는다.

3.5 일괄 합성과 필터

필터: 희귀도 전체/5등급, 성급 전체/1~4성, 배치 전체/미배치/배치 중.

일괄 합성은 필터에 해당하는 UID 목록을 보내며 UI에서 ‘일괄 합성 → 확정 합성’의 2단계 입력을 요구한다. 서버는 그 목록 중 미배치 펫만 사용한다.

같은 종류·성급끼리 레벨 내림차순, 동률이면 UID 오름차순으로 묶어 합성한다. 남는 펫의 첫 능력을 유지하고 두 번째를 다시 뽑는다. 1성 → 2성 → 3성 순으로 처리하므로 결과 펫을 다시 합성해 최대 4성까지 진행할 수 있다. 히든 제외 보호는 없다.

단일 합성은 배치된 재료도 사용할 수 있지만 일괄 합성은 배치 펫을 제외한다. 즐겨찾기·잠금·이름 검색·사용자 지정 정렬은 현재 없다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 3.1 펫 역할

  • 생산형: 특정 자원 생산량 증가
  • 탐험형: 보물·희귀 펫 발견 보조
  • 보조형: 저장 공간·접속 시간 보상·소환 편의
  • 변이형: 특수 조건 발견 및 변이 보조
  • 장식형: 섬 연출과 수집 중심

[기존 설계] 3.2 펫 희귀도

펫 희귀도는 획득 난이도와 수집 가치를 의미하며, 레벨이나 성급과는 별도입니다. 희귀도는 동물 종류에 고정하지 않고, 같은 동물의 직업·역할 콘셉트별로 다르게 배정합니다.

희귀도영문 표기특징
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커먼Common기본 펫, 획득 쉬움
레어Rare특정 지역·조건 필요
에픽Epic강한 특수 능력
레전더리Legendary매우 희귀한 펫
히든Hidden특별 조건과 초저확률로 획득

히든은 일반 희귀도와 분리된 특별 등급이며 성급·합성 시스템을 적용하지 않습니다. MVP는 커먼·레어·에픽·레전더리·히든을 모두 지원합니다.

[기존 설계] 3.3 성급 및 합성 시스템

성급은 같은 펫을 중복 합성해 올리는 성장 단계입니다. 성급이 오르면 최대 레벨이 증가하지만 펫의 희귀도는 변하지 않습니다. 히든 색상 펫은 성급 시스템의 적용 대상이 아닙니다.

성급최대 레벨상태
--:-
1성30최초 획득
2성50같은 펫 중복 합성
3성75추가 중복 합성
4성100고급 중복 합성
레어 1성 햇살 토끼
→ 레어 2성 햇살 토끼

합성 전에는 재료로 사용될 펫, 완성 후 성급, 최대 레벨, 능력치 변화를 모두 표시합니다. 잠금·즐겨찾기 펫과 히든 색상 펫은 합성 재료로 사용할 수 없습니다.

[기존 설계] 합성 후 능력치 계승

합성 시 부모 펫의 능력치 2개 중 플레이어가 원하는 능력치 1개만 선택해 계승합니다. 나머지 능력치 1개는 전체 능력치 풀에서 랜덤으로 새롭게 부여됩니다.

부모 A: 작물 생산량 L / 보물 발견 S
부모 B: 생산 속도 M / 희귀 자원 발견 보너스 L

플레이어 선택: 작물 생산량 L
랜덤 지급: 희귀 자원 발견 보너스 M

자식: 작물 생산량 L / 희귀 자원 발견 보너스 M
  • 계승 능력치는 부모 두 마리 중 하나에서만 선택
  • 계승 능력치의 S·M·L 등급은 그대로 유지
  • 두 번째 능력치는 전체 능력치 풀에서 랜덤 부여
  • 두 번째 능력치는 첫 번째 능력치와 중복되지 않게 처리
  • 새로 부여되는 능력치의 등급도 S·M·L 중 랜덤 결정
  • 펫의 특화 능력치 여부에 따른 효율 보정은 합성 후에도 유지

[기존 설계] 합성 후 레벨

합성하면 성급은 한 단계 상승하지만 레벨은 1레벨로 초기화됩니다.

1성 레벨 30
+ 1성 레벨 30
→ 2성 레벨 1

초기화된 레벨은 성급 상승에 따른 새로운 최대 레벨까지 다시 성장시킬 수 있습니다. 합성에 사용한 부모의 기존 경험치와 레벨은 자식에게 이전하지 않습니다.

[기존 설계] 3.4 펫 데이터

이름, 지역, 등급, 역할, 레벨, 경험치, 친밀도,
기본 생산량, 생산 속도, 특수 능력,
선호 먹이, 선호 서식지, 변이 조건

[기존 설계] 3.5 레벨 성장

  • 레벨: 모든 펫이 활동과 생산으로 경험치 획득
  • 친밀도: 먹이 주기·함께 탐험·펫 집 배치
  • 변이: 시간대·날씨·누적 자원 활동·탐험 조건 달성 (4.6 참조)
  • 조합: 특정 펫을 함께 배치해 세트 효과 발생

[기존 설계] 성급별 최대 레벨

모든 펫은 레벨 1부터 시작하며, 현재 성급의 최대 레벨까지 성장합니다.

일반 펫은 레벨 30 이후에도 계속 성장하려면 같은 펫을 합성해 성급을 올려야 합니다. 4성 레벨 100에 도달하면 일반 펫의 레벨 성장은 종료됩니다.

[기존 설계] 레벨업 효과

  • 생산량 증가
  • 탐험 시간 감소
  • 특수 능력 효율 증가
  • 친밀도 최대치 증가
  • 레벨별 외형 연출 해금

각 펫은 종마다 잘 맞는 특화 능력치가 정해져 있습니다. 하지만 펫을 획득할 때는 전체 능력치 풀에서 능력치 2개가 랜덤으로 부여되므로, 해당 펫과 잘 맞지 않는 능력치를 받을 수도 있습니다. 각 능력치는 S < M < L 등급 중 하나를 가집니다. 이 문서에서는 L을 가장 높은 등급으로 사용합니다.

펫 획득
   ↓
전체 능력치 풀에서 랜덤 판정
   ↓
능력치 2개 랜덤 부여
   ↓
각 능력치 등급 S·M·L 결정

레벨과 성급은 획득 시 부여된 두 능력치를 강화하는 시스템입니다. 히든 색상 펫도 전체 능력치 풀에서 2개를 받지만, 일반 펫보다 높은 등급이 나올 가능성을 적용할 수 있습니다.

[기존 설계] 특화 능력치와 비특화 능력치

펫마다 콘셉트별 특화 능력치가 정해져 있으며, 같은 S·M·L 등급이라도 특화 여부에 따라 실제 효율이 달라집니다. 같은 동물이라도 콘셉트에 따라 특화 능력치와 희귀도가 달라질 수 있습니다. 능력치 풀은 작물 보관량·작물 생산 속도·먹이 보관량·먹이 생산 속도·나무 보관량·나무 생산 속도·광석 보관량·광석 생산 속도·코인 보관량·코인 생산 속도·희귀 자원 발견 보너스·탐험 보상 증가·탐험 속도 증가·탐험 보물 발견 보너스로 구성합니다.

특화 능력치잘 맞지 않는 능력치 예시
---
토끼작물 보관량·작물 생산 속도탐험 보물 발견 보너스
고양이먹이 보관량·먹이 생산 속도희귀 자원 발견 보너스
두더지광석 보관량·광석 생산 속도탐험 보물 발견 보너스
병아리먹이 생산 속도·작물 생산 속도탐험 보상 증가
다람쥐나무 보관량·희귀 자원 발견 보너스먹이 생산 속도
여우탐험 보물 발견 보너스·탐험 속도 증가작물 생산 속도
늑대탐험 속도 증가·탐험 보상 증가작물 보관량
펭귄탐험 보물 발견 보너스·희귀 자원 발견 보너스먹이 보관량
너구리코인 보관량·코인 생산 속도탐험 속도 증가

예를 들어 토끼가 탐험 보물 발견 S먹이 생산 속도 L을 받아도 두 능력치는 정상적으로 부여됩니다. 다만 토끼에게는 비특화 능력치이므로 실제 효율이 낮습니다.

실제 효율
= 능력치 등급 수치 × 펫 적합도 보정

레벨에 따른 능력치 증가율은 레벨당 0.5%로 적용합니다.

레벨 적용 능력치
= 기본 능력치 × (1 + 0.005 × (현재 레벨 - 1))

[기존 설계] 히든 펫 패시브 보정

히든 펫은 전용 패시브 히든 보정 +15%를 가집니다. 패시브는 능력치 등급·펫 적합도·레벨 보정을 모두 계산한 뒤 수식의 가장 마지막에 적용합니다.

최종 생산량
= 기본 생산량
× (1 + 레벨 적용 능력치 × 펫 적합도 보정)
× 히든 패시브 보정
일반 펫 히든 패시브 보정 = 1.00
히든 펫 패시브 보정 = 1.15

예를 들어 기본 생산량이 시간당 100개이고, 히든 펫의 레벨 적용 능력치가 99.5%인 특화 능력치라면:

100 × (1 + 0.995) × 1.15
= 229.425
→ 시간당 229개 또는 게임 내부 반올림 규칙 적용

추천 적합도 보정:

  • 특화 능력치: 100%
  • 비특화 능력치: 25%

이 보정은 능력치를 무효화하는 것이 아니라, 희귀한 비특화 조합도 재미있는 개체로 남길 수 있게 하는 장치입니다.

[기존 설계] 3.6 펫 능력 예시

동물콘셉트능력 방향
---
고양이요리사 고양이 · 수집가 고양이 · 상인 고양이먹이·보관·희귀 발견
토끼농부 토끼 · 광부 토끼 · 탐험가 토끼작물·자원·탐험
두더지창고지기 두더지 · 기술자 두더지광석 보관·생산 속도
병아리정원사 병아리 · 지도제작자 병아리작물·탐험
다람쥐벌목꾼 다람쥐 · 채집가 다람쥐나무·희귀 자원
너구리은행원 너구리 · 금고지기 너구리코인 보관·생산 속도
여우정찰병 여우 · 사냥꾼 여우 · 보물사냥꾼 여우보물·탐험
흰족제비날쌘 흰족제비 · 굴 탐사꾼 흰족제비 · 서리 흰족제비탐험·희귀 자원
늑대대장 늑대 · 사냥대장 늑대 · 탐험대장 늑대탐험·보상
펭귄잠수부 펭귄 · 얼음 탐험가 펭귄보물·희귀 자원
고양이(이벤트)집사 고양이먹이·보관 (보조형)
다람쥐(이벤트)날다람쥐나무·희귀 자원 (장식형)

희귀도 배정은 13.8, 특화 능력치는 13.6 이 정본입니다.

[기존 설계] 3.7 중복 펫

중복 펫은 다음 중 하나로 사용합니다.

  • 친밀도 경험치
  • 펫 조각
  • 수집 토큰
  • 변이 재료

[기존 설계] 3.8 [삭제] 색상 변종 시스템

확정 변경 (2026-09-04): 일반 색상 5종(기본색·자연색·밤빛색·탐험색·축제색)을 전면 삭제한다. 색상은 히든 색상 1종만 남으며 3.9 가 정본이다. 함께 없어지는 것 — 색상 등급 4단계 · 색상 변종 예시표 · 색상 도감과 색상 완성률 · 색상 선택권 · 색상별 능력 차이(1~5%) · 「피해야 할 설계」 5개 금지 항목 · 중복 색상 변환. 수집 깊이는 콘셉트가 대신한다. 동물 10종 각각에 콘셉트 2~3종을 두고 희귀도를 콘셉트에 배정한다(13.7 · 13.8). 색상 50종이 하던 자리를 콘셉트 25종이 맡는다. 절 번호는 비워 둔다 — 3.9 를 3.8 로 당기면 다른 절의 참조가 깨진다.

[기존 설계] 3.9 히든 색상 펫

각 기본 펫에는 매우 낮은 확률로 등장하는 히든 색상 변종을 추가합니다. 히든 색상은 그 동물의 유일한 색상 변종이며, 동물별 수집의 최종 목표로 사용합니다.

[기존 설계] 기본 사양

  • 대상: 기본 펫 1종마다 히든 색상 1종
  • 등장 확률: 유효한 획득 시도 1회당 0.1%
  • 등급: 히든
  • 도감: 해당 동물의 도감에 별도 슬롯으로 등록
  • 능력치: 다른 펫과 동일하게 전체 능력치 풀에서 2개를 S·M·L 등급으로 랜덤 부여받되, 일반 펫보다 상위 등급(M·L)이 나올 확률이 더 높게 적용
  • 개체 품질치: S·M·L 등급과 별개로, 획득 시 75~100% 범위에서 1회 랜덤 결정되는 개체 고유 보정치 (평생 고정)
  • 외형: 독특한 색상·무늬·오라·획득 연출

0.1%는 소환 1회마다 각 히든 색상 결과에 적용되는 값으로 명확히 표시합니다. 커먼·콘셉트 확률과 합산할 때 모든 결과 확률의 합이 100%가 되도록 설계합니다.

[기존 설계] 능력치·레벨 설계

모든 펫은 같은 종류라도 획득 시 부여되는 능력치 2개와 등급이 달라질 수 있습니다. 능력치는 전체 능력치 풀에서 선택되며, 펫의 특화 능력치인지에 따라 실제 효율이 달라집니다. 능력치 등급은 S·M·L로 구분하며, L이 가장 높은 등급입니다.

히든 색상은 일반 색상 변종과 다른 특별 개체입니다. 성급과 합성 시스템을 적용하지 않으며, 레벨 100까지 성장합니다.

히든 햇살 토끼
├─ 특화 능력치: 2개 랜덤
├─ 능력치 등급: S·M·L
├─ 친밀도 성장: 일반 펫과 동일
├─ 성급: 없음
├─ 최대 레벨: 100
└─ 특수 효과: 히든 오라와 전용 연출

예를 들어 햇살 토끼의 특화 능력치가 작물 보관량작물 생산 속도로 정해져 있어도, 획득 시 탐험 보물 발견 S먹이 생산 속도 L을 받을 수 있습니다. 이 경우 두 능력치는 토끼에게 비특화이므로 등급은 높지만 실제 효율은 낮습니다. 히든 햇살 토끼도 같은 방식으로 2개를 받지만, 성급 없이 레벨 100까지 성장합니다.

[기존 설계] 개체 품질치 적용 공식

개체 품질치는 3.5의 히든 패시브 보정과 같은 레이어에서, 모든 계산이 끝난 뒤 추가로 곱연산 적용합니다.

최종 생산량
= 기본 생산량
× (1 + 레벨 적용 능력치 × 펫 적합도 보정)
× 히든 패시브 보정(1.15)
× 개체 품질치(0.75~1.00)

같은 히든 색상이라도 개체 품질치에 따라 실제 성능이 개체마다 달라지며, 이 값은 도감·인벤토리 화면에 표시합니다.

다만 히든 펫이 게임 경제를 독점하지 않도록 다음 제한을 둡니다.

  • 생산 보너스는 개체 능력치에 따라 달라지며, 일반 최종 성장 펫보다 최대 15% 높은 수준(히든 패시브 보정)으로 제한
  • 지역 해금과 도감 진행의 필수 조건으로 사용하지 않음
  • 히든 펫이 없어도 모든 지역과 핵심 도감 완성 가능
  • 히든 펫의 최대 능력은 유료 구매로 즉시 판매하지 않음

[기존 설계] 획득 방식

히든 색상 펫은 별도의 누적 횟수 보정이나 천장 없이 순수 확률로 등장합니다.

  • 등장 확률: 각 히든 색상 결과별 0.1%
  • 천장 시스템: 적용하지 않음
  • 누적 횟수 보정: 적용하지 않음
  • 일정 횟수 후 히든 색상 선택권: 제공하지 않음
  • 중복 히든 펫: 히든 조각 또는 전용 오라 재료로 변환
  • 특별 탐험: 낮은 확률로 히든 색상 발견 가능
  • 시즌 이벤트: 무료 히든 도전권 제공

누적 시도 횟수는 기록할 수 있지만, 다음 보상이나 확률 상승을 약속하지 않습니다. 플레이어 화면에는 현재 확률과 모든 가능한 결과만 명확하게 표시합니다.

[기존 설계] 무료 획득 경로

  • 소환
  • 퀘스트 보상
  • 지역 도감 100% 완성 보상
  • 특별 탐험
  • 장기 도감 미션
  • 시즌 이벤트

Robux 또는 Robux로 구매한 재화로 히든 색상 펫을 무작위 획득하게 하는 경우에는 모든 결과와 실제 확률을 공개하고, 이용자별 랜덤 아이템 정책을 적용해야 합니다. 초기 출시에서는 무료 플레이와 직접 획득 경로를 먼저 제공합니다.

</details>


4. 도감 시스템

4.1 도감

분류현재 총 항목등록 방식
35처음 보유한 종류
먹이3해당 이름의 먹이 제작. 먹이 주기는 첫 음식도 등록
보물5해당 탐험 완료
탐험지5조건 충족 후 스캔 또는 탐험 완료
변이10해당 동물의 이슬빛 변이 발생
장식5해당 종류를 직접 배치

탐험지 스캔은 성공한 게임 행동 뒤 실행된다. 단순히 매 초 모든 도감을 다시 판정하는 구조는 아니다.

‘보상 수령’으로 미수령 등록·달성 보상을 한 번에 처리한다.

  • 신규 항목 1개당 원본 토큰 3 → 실제 토큰 0.15 적립.
  • 각 분류의 절반 달성(총수 / 2 올림), 전체 달성마다 원본 소환권 2 → 실제 0.1장 적립.
  • 전체 달성 후 보상 처리 시 해당 분류 전용 펫 색상 스킨 해금.
  • 스킨은 선택한 분류의 팔레트를 배치 펫 모델에 적용하는 외형 효과다. 추가 능력치는 없다.
  • 등록/마일스톤 수령 여부를 기록하며 같은 항목을 반복 등록해 보상을 다시 받지 않는다.

4.2 탐험지·보물 획득

4.3 해금 조건

아래 세 조건을 모두 충족해야 한다.

  1. 필요한 계정 레벨.
  2. 지정된 장식 두 종류가 현재 개인 장식 배치 데이터에 존재.
  3. 지정 동물의 펫이 어느 생산 시설에든 배치되어 있음.

레벨 성장으로 자동 생성된 기본 장식은 탐험 조건의 장식으로 계산하지 않는다. 장식을 회수하거나 동물 배치를 바꾸면 조건이 다시 불충족될 수 있다. 도감의 과거 등록 기록은 유지된다.

탐험지필요 레벨필요 장식배치 동물보물 등록
클로버 정원1꽃밭 + 나무토끼네잎클로버
속삭이는 그루터기2나무 + 벤치고양이호박빛 수액
반딧불 언덕3꽃밭 + 랜턴강아지별빛 조각
물안개 연못4랜턴 + 연못여우물방울 진주
햇살 피크닉5꽃밭 + 벤치황금 도토리

4.4 횟수와 결과

  • 탐험지당 UTC 날짜별 1회 무료. 모든 조건을 맞추면 하루 총 5회 가능.
  • 버튼 요청이 성공하면 즉시 완료된다. 탐험 시간, 2마리 파티, 이동 경로, 선택지, 귀환 대기는 없다.
  • 시설 배치 펫을 조건/효율 계산에 사용하지만 탐험 중 생산을 중단하지 않는다.
  • 결과: 해당 보물 도감 등록 + 공통 소환 풀의 펫 1마리 + 코인 + 소환권 소수 적립 + 계정 XP 60.
  • 보물은 현재 도감 등록값이며 별도 거래 가능한 보물 수량 인벤토리는 없다.
  • 소환권 보상은 기본 1 × 5% = 0.05장 적립.
  • 코인 원본은 floor(100 × (1 + 탐험 보정)), 이후 25%와 기존 코인 소수 잔량을 반영해 정수 지급.
  • 탐험 보정: 시설 배치 펫 중 탐험형 역할마다 +0.15, 탐험 능력치 1개마다 +0.05.
  • 추가 탐험 티켓 구매, 일일 횟수 초과 재시도, 희귀도 제한 보상 풀은 없다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 4.1 도감 종류

  1. 펫 도감
  2. 먹이 도감
  3. 보물 도감
  4. 탐험지 도감
  5. 변이 도감
  6. 장식 도감

[기존 설계] 4.2 펫 도감

지역·등급·역할별로 펫을 수집합니다. 미발견 펫은 실루엣으로 표시하고, “비 오는 날 숲에 나타난다”와 같은 힌트를 제공합니다.

도감 분모는 모든 펫입니다(확정 변경 2026-09-05) — 동물 일반 10 · 콘셉트 25 · 히든 색상 10 = 45 항목. 히든 색상은 해당 동물의 별도 슬롯이다(3.9). 변이(4.6)는 별도 도감이라 여기 안 들어간다.

이벤트 한정 콘셉트 2종(집사 고양이·날다람쥐)은 45 에 들어가지 않는다(확정 2026-09-05). 확률표(7.3·7.4)에서도, 도감 분모에서도 제외한다 — 그래서 복각(12.5)을 기다리지 않아도 100% 가 가능하다. 이 둘은 이벤트 소환(7.2)으로만 얻고 도감에는 별도 표시한다.

[기존 설계] 4.3 먹이 도감

먹이는 펫 경험치 성장과 친밀도 상승에 사용합니다. 먹이마다 선호 펫이 2종 이상 지정되어 있으며, 선호 먹이 급여 시 친밀도 상승량이 2배가 됩니다. (변이 조건에는 사용하지 않음 — 3.5·4.6과 일치)

버섯(업데이트 1: 속삭임 숲)·조개(업데이트 3: 푸른 해안)·별빛 열매(업데이트 8: 별빛 계곡)는 각 지역 업데이트 전용 먹이로 이동합니다.

[기존 설계] 초원 MVP 먹이 13종

계열먹이선호 펫(친밀도 2배)
---
초식·잡식(8)당근토끼·너구리
병아리·다람쥐
사과다람쥐·너구리·여우
도토리다람쥐·두더지
옥수수병아리·너구리
딸기토끼·다람쥐
감자두더지·너구리
아몬드다람쥐·너구리
육식·생선(5)생선고양이·펭귄·늑대
새우펭귄·고양이·너구리
고기늑대·여우
메뚜기병아리·두더지
펭귄·너구리

[기존 설계] 동물별 선호 먹이 매칭 (전 동물 2종 이상)

동물선호 먹이
--
토끼당근·딸기
병아리밀·옥수수·메뚜기
다람쥐밀·사과·도토리·딸기·아몬드
두더지도토리·감자·메뚜기
여우사과·고기
늑대고기·생선
고양이생선·새우
펭귄생선·새우·게
너구리당근·사과·옥수수·감자·아몬드·새우·게

[기존 설계] 4.4 보물 도감

보물 도감은 탐험지가 열릴 때 함께 열립니다(확정 변경 2026-09-05 — 보류 해제). 첫 탐험지(4.5)가 완성되는 시점에 보물 도감이 활성화되며, MVP 에 포함합니다. 09-04 까지는 「보류」였다.

탐험·낚시·발굴로 보물을 수집합니다. 등록한 보물은 박물관 전시, 장식 제작, 지역 역사 해금에 활용합니다.

[기존 설계] 초원 보물 10종

보물등급 이미지
--
녹슨 나침반커먼
부서진 도자기 조각커먼
오래된 편지커먼
유리구슬커먼
청동 동전커먼
골동품 열쇠레어
조가비 목걸이레어
낡은 지도레어
부서진 조각상에픽
잃어버린 왕관레전더리 (지역 도감 완성 보상급)

[기존 설계] 4.5 탐험지 도감

장식 조합과 펫을 배치해 탐험지를 완성합니다. 완성 조건은 장식 조합 배치 + 연결된 펫 1마리 이상 배치가 동시에 충족되는 것이며, 완성 즉시 도감에 등록되고 해당 탐험지의 '탐험' 버튼이 활성화됩니다.

[기존 설계] 초원(MVP) 탐험지 5곳

순서탐험지 이름필요 장식 조합전용 펫
-:---
1꽃밭 정원꽃밭 + 연못 + 나무 벤치토끼·병아리·다람쥐
2농장 마당울타리 + 건초더미 + 급수대토끼·병아리
3숲속 그루터기그루터기 + 도토리 더미 + 나무 다리다람쥐·두더지
4캠핑 자리텐트 + 모닥불 + 랜턴여우·늑대
5양지바른 언덕돗자리 + 파라솔 + 화분고양이·펭귄

[기존 설계] 탐험 시도 방식

  • 완성된 탐험지마다 일일 무료 3회 탐험 시도 가능
  • 초과 시 탐험 티켓(유료 재화)으로 추가 시도 구매 가능 (11.2 편의성 상품에 반영)
  • 무료 시도와 유료 시도는 동일한 확률표 적용
  • 탐험 판정은 서버에서 수행 (7.7 PRNG 원칙과 동일)

[기존 설계] 파티 슬롯 (2슬롯)

탐험 전, 탐험대 슬롯 2칸에 펫을 배치합니다. 배치된 펫이 해당 탐험지의 전용 펫인지 여부에 따라 능력치 효율과 결과 확률이 달라집니다.

파티 구성전용 펫 능력치 효율비전용 펫 능력치 효율
--:-:
전용 2마리100%-
전용 1 + 비전용 1100%25%
비전용 2마리-25%

(비전용 펫의 25% 효율은 3.5 "비특화 능력치 25%" 공식을 그대로 재사용)

[기존 설계] 탐험 결과 판정 — 1단계: 결과 유형 (펫 / 재화 / 아이템)

파티에 비전용 펫이 포함될수록 "펫이 나올 확률"이 낮아지고, 그만큼 재화·아이템 비중이 늘어납니다. 재화:아이템 비율은 8:2로 고정합니다.

파티 구성재화아이템
--:-:-:
전용 2마리15%68%17%
전용 1 + 비전용 110%72%18%
비전용 2마리5%76%19%

[기존 설계] 탐험 결과 판정 — 2단계: 펫 등급 확률

1단계에서 "펫"이 나온 경우에만 적용합니다. 파티 구성과 무관하게 탐험지 순서에 따라 점진적으로 상위 등급 확률이 상승합니다. 등장 가능한 펫은 5곳 모두 동일한 공용 풀(커먼 10종 · 레어 콘셉트 10종 · 에픽 콘셉트 10종 — 확정 변경 2026-09-05, 그전엔 9종 시대의 「커먼 6·레어 1·에픽 2」가 남아 있었다)을 공유하며, 전용/비전용 여부는 확률표가 아니라 위 능력치 효율에만 영향을 줍니다.

탐험지 순서커먼레어에픽
-:-:-:-:
1 꽃밭 정원82%16%2%
2 농장 마당82%16%2%
3 숲속 그루터기76%20%4%
4 캠핑 자리68%25%7%
5 양지바른 언덕58%31%11%

등급 당첨 후 개별 펫은 해당 등급 내에서 균등 배분합니다. 레전더리·히든 등급은 탐험지에서 등장하지 않으며, 7장 소환·조건 달성 경로로만 획득합니다.

[기존 설계] 최종 계산식

최종 특정 등급 펫 획득 확률
= P(1단계: 펫) × P(2단계: 해당 등급)

예: 캠핑 자리, 전용 1 + 비전용 1 파티, 레어 등급

10% × 25% = 2.5%

[기존 설계] 탐험형 능력치 보정 (추가 가산)

탐험형 특화 능력치(탐험 보물 발견 보너스·탐험 속도 증가·탐험 보상 증가)를 가진 전용 펫을 배치하면, 위 2단계 등급 확률에 추가로 가산됩니다.

탐험 보정치 = 배치된 전용 펫의 특화 능력치 등급 × 능력치 효율
  (S = +2%p, M = +4%p, L = +6%p, 효율은 위 표의 100%/25% 적용)
레어 확률 += 탐험 보정치 × 0.7
에픽 확률 += 탐험 보정치 × 0.3
커먼 확률 = 100% - (레어 확률 + 에픽 확률)

[기존 설계] 4.6 변이 도감

변이는 콘셉트(13.7)와 별개의 시스템입니다. 콘셉트는 같은 동물의 다른 직업·역할이고, 변이는 조건 달성 시 펫의 외형 일부 + 능력치 구성이 영구적으로 바뀌는 개체 변형입니다. 변이 전/후는 도감에 각각 별도 항목으로 등록되며, 확률형이 아닌 조건 발견을 중심으로 합니다. (8장 로드맵 "업데이트 2: 펫 변이" 범위이며 MVP에는 포함하지 않습니다.)

[기존 설계] 초원 10종 변이 목록

기본 펫변이 펫조건특화 능력치 변화전용 패시브 스킬
-----
토끼황금발 토끼작물 100개 이상 누적 수확작물 생산 속도 1등급 상승황금 발자국: 배치 시설 작물 생산량 +8%
고양이그림자 고양이밤 시간대에만 10회 탐험희귀 자원 발견 보너스 신규 부여밤의 사냥꾼: 밤 시간대 탐험 시 희귀 자원 발견 확률 +10%p
두더지보석눈 두더지광석 50개 이상 누적 채굴광석 생산 속도 1등급 상승보석 감별사: 광석 생산 시 5% 확률로 생산량 2배
병아리황새 병아리비 오는 날 5회 탐험탐험 속도 증가 신규 부여폭풍 전달자: 비 오는 날 탐험 시간 -15%
다람쥐겨울잠 다람쥐눈 내리는 날씨 조건 달성나무 보관량 1등급 상승동면 비축: 접속 시간 보상 시 자원 생산량 +10%
여우꽃 여우탐험지 '꽃밭 정원' 배치 상태에서 친밀도 최대치 도달탐험 보물 발견 보너스 신규 부여꽃의 인도자: 배치된 탐험지 등급 확률표의 레어 이상 확률 +3%p
흰족제비긴꼬리 흰족제비탐험 50회 누적탐험 속도 증가 1등급 상승좁은 길: 탐험 시간 -10% (제안값)
늑대은빛 늑대밤 시간대 탐험 20회탐험 보상 증가 1등급 상승달빛 추적자: 밤 시간대 탐험 보상량 +10%
펭귄보물 펭귄보물 10개 발견희귀 자원 발견 보너스 1등급 상승보물 감지: 탐험 시 보물 발견 확률 +10%p
너구리황금손 너구리코인 누적 생산 1,000개코인 생산 속도 1등급 상승황금 손: 코인 시설 생산 속도 +8%
「좁은 길」 -10% 는 2026-09-05 제안값이다. 10종 중 유일하게 수치가 없던 자리다. 조건부(비 오는 날) 탐험 시간 -15% 인 황새 병아리보다 낮게, 무조건 +8~10% 인 황금발 토끼·황금손 너구리·달빛 추적자와 같은 폭으로 잡았다. 확정 아님 — 밸런스 테스트에서 정한다.

[기존 설계] 등록·유지 방식

  • 변이 전 개체를 잠금·즐겨찾기해도 변이 조건 진행에는 영향 없음 (원본 개체 소모 없음)
  • 변이 성공 시 새 개체가 추가 생성되며, 원본은 그대로 유지되어 합성 자유도가 보존됨
  • 변이 도감 완성 보상은 4.8 도감 보상 규칙을 그대로 적용

[기존 설계] 전용 패시브 스킬 적용 공식

기존 특화 능력치 2개는 그대로 유지하고, 변이 패시브는 레벨·능력치·적합도·히든 보정까지 모든 계산이 끝난 뒤 마지막에 곱연산으로 적용합니다.

최종 생산량/확률
= (레벨·능력치·적합도·히든 패시브까지 계산된 값)
× (1 + 변이 패시브 보정)

히든 등급 개체가 변이할 경우, 히든 보정(+15%)과 변이 패시브 보정이 함께 곱해집니다.

[기존 설계] 4.7 장식 도감

자연물·건물·조명·펫 전용 시설·이벤트 장식을 수집합니다.

[기존 설계] 초원 MVP 장식 25종

분류장식 목록비고
---
자연 장식(4)꽃밭·연못·그루터기·도토리 더미4.5 탐험지 재사용
길·울타리·다리(3)울타리·나무 다리·조약돌 길탐험지 재사용 2 + 신규 1
생활 장식(8)나무 벤치·건초더미·급수대·텐트·돗자리·파라솔·화분·안내 표지판탐험지 재사용 7 + 신규 1
조명(4)랜턴·모닥불·가로등·반딧불 초롱탐험지 재사용 2 + 신규 2
건축물(2)오두막집·정자신규
생산 시설 스킨(2)농장 지붕 스킨·광산 입구 스킨신규
펫 전용 장식(2)펫 집·펫 밥그릇신규
이벤트 장식(0)-출시 후 시즌 이벤트에서 추가

25종 중 15종은 4.5 탐험지 도감 완성 조건과 그대로 연동되어, 섬 꾸미기 진행이 자연스럽게 탐험지 해금으로 이어집니다.

[기존 설계] 4.8 도감 보상

  • 개별 등록: 코인·경험치·먹이
  • 일정 개수: 소환 재화·장식·수집 토큰
  • 지역 완성: 시설·펫 (새 지역은 계정 레벨로 연다 — 5.5)
  • 100% 완성: 전용 스킨·칭호·배지·애니메이션

중복 아이템은 경험치·재료·토큰으로 전환합니다.

</details>


5. 지역 해금

5.1 계정 레벨

계정 레벨 = min(100, 1 + floor(sqrt(누적 XP / 30)))
다음 레벨 기준 누적 XP = 30 × 현재 레벨²

레벨은 최대 100이다. XP는 레벨업 때 차감하지 않고 누적한다.

행동계정 XP
자원 수령min(총 수령량, 100)
소환15
시설 강화실제 횟수 × 30
먹이 주기8
단일/일괄 합성실제 횟수 × 25
장식 배치5
탐험60
먹이 제작실제 횟수 × 5
시작 퀘스트 보상 수령30

출석, 온라인 보상, 도감 보상 수령, 토큰 전환/교환은 현재 계정 XP를 따로 주지 않는다.

5.2 섬 외형 단계

단계계정 레벨잔디 바닥 한 변(스터드)추가 변화
1180양옆 기본 꽃 장식
21082색감 변경, 양옆 장식 수 증가
32084기본 연못 추가
43586오른쪽 기본 꽃을 랜턴으로 변경
55088기본 벤치 추가
67090색감·양옆 장식 수 변화
79092최종 단계 색감·장식 수

모래 바닥 한 변은 잔디 +4, 바위 기반은 잔디 -1이다. 잔디·지붕·기본 나무 수관 색상이 단계에 따라 바뀌며 테마 2는 추가 색 보정을 한다. 양옆 기본 장식 수는 각 측면에 단계 수만큼 생성된다.

이 변화는 LevelDecor의 기본 외형 연출이다. 유저가 산 장식과 분리되며 회수 재화나 도감/탐험 해금 장식으로 주지 않는다. 최신 규칙에서 섬 지름은 160으로 고정하며, 꾸미기 격자는 원형 내부로 확장한다.

설정에는 햇살 초원·속삭임 숲·푸른 해안·깊은 바다·얼어붙은 산·구름섬·별빛 계곡 이름이 있지만 현재 별도 지역 맵/포털/지역별 자원 콘텐츠로 구현되어 있지 않다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 5.1 [폐기] 복구 단계

[기존 설계] 5.2 [폐기] 복구 점수

확정 변경 (2026-09-04): 복구 시스템을 전면 폐기한다. 5.1 에 복구율 5단계표(0~19% 폐허 상태 … 80~100% 지역 완전 복구)가, 5.2 에 복구 점수 환산표 6요소(펫 도감 40 · 먹이 15 · 보물 15 · 탐험지 15 · 장식 5 · 지역 미션 10)와 해금 임계값 3개(70점 해금 · 85점 특별 보상 · 100점 완전 복구)가 있었다. 지역 해금 조건은 계정 레벨이다(5.5, 확정 변경 2026-09-05). 09-04 에는 여기에 「도감 진행도」라 적었었다 — 하루 만에 바뀌었다. 해금 레벨 표는 5.5 에 있다. 5.2 는 폐기 전에도 [보류]였고 확정된 적이 없다 — 지어내지 마라. 절 번호는 비워 둔다 — 5.3 을 5.1 로 당기면 다른 절의 참조가 깨진다(3.9 와 같은 이유).

[기존 설계] 5.3 희귀 펫 보호

  • 반복 탐험 시 미발견 펫 획득 보정
  • 일정 도감 진행도 달성 시 지역 펫 선택권 지급
2026-09-05 — 둘을 뺐다. 「레전더리 펫은 지역 해금 필수 조건에서 제외」·「먹이·보물·탐험지·미션으로 대체 진행도 획득」은 도감이 해금 조건이던 때의 보호 장치다. 해금이 계정 레벨(5.5)로 바뀌어 지킬 대상이 없어졌다. 남은 둘은 해금과 무관한 획득 편의·도감 보상이다.

[기존 설계] 5.4 지역 해금 예시

계정 레벨 5  → 속삭임 숲 해금
계정 레벨 10 → 푸른 해안 해금

[기존 설계] 5.5 계정 레벨 해금

지역은 계정 레벨로 연다. 레벨 5부터 5단위다(확정 변경 2026-09-05). 도감 진행도는 해금 조건이 아니다 — 도감 보상(4.8)으로만 작동한다.

계정 레벨해금 지역
-:-
1햇살 초원 (시작)
5속삭임 숲
10푸른 해안
15깊은 바다
20얼어붙은 산
25구름섬
30별빛 계곡

지역 순서는 1.4 를 그대로 따랐다.

최대 레벨 — MVP 30, 이후 50까지 올린다(확정 2026-09-05). MVP 상한 30 은 위 표의 마지막 지역(별빛 계곡)과 같은 값이다 — MVP 안에서 모든 지역을 열 수 있다는 뜻이 아니다. 지역은 로드맵으로 하나씩 추가되고(8장), MVP 에 실제로 있는 지역은 초원 하나다(13.3).

미확정 — 지어내지 않는다. ① 계정 레벨이 무엇으로 오르는가(경험치 원천) ② 레벨당 필요 경험치 곡선. 이 문서 어디에도 계정 레벨이 없었다 — 09-05 에 처음 생긴 시스템이고, 펫 레벨(3.5)과 다른 것이다.

⚠️ MVP 에서 레벨 5~30 이 열 것이 없다. 해금 대상 지역이 로드맵에 있어서다. MVP 동안 계정 레벨을 무엇에 쓸지(해금 외 보상이 있는지) 정하지 않으면, 플레이어에게 레벨은 올라가기만 하고 아무 일도 안 일어나는 숫자가 된다.

</details>


6. 방치형 생산 시스템

6.1 최신 획득 배율

2026-09-10 밸런스 변경을 기준으로 한다. ‘출석 외 전부 5%’였던 이전 구현에서 코인·일반 자원과 제작만 완화된 상태다.

출처원본 대비 배율 / 실제 규칙
시설 코인·작물·나무·광석·먹이 생산25%. 이전 5% 버전 대비 5배
일반 보상의 코인·작물·나무·광석·먹이25%
일반 보상의 소환권·수집 토큰5%
먹이 제작 결과100%. 작물 비용을 지불하는 변환 행위
출석매일 코인 1,000, 누적 5일마다 소환권 3장 그대로
온라인 20·40·60분 소환권각 1장 직접 지급, 하루 총 3장 유지 예외
장식 회수구매에 쓴 나무 전액 반환. 신규 획득 배율 미적용
펫·도감 등록·XP재화 배율로 수량 축소하지 않음

보상의 1 미만 부분은 재화별 rewardRemainders에 누적해 이후 같은 재화 보상과 합산한다. 정수 부분만 지갑으로 들어간다. 서로 다른 출처의 소수 보상도 같은 재화이면 합산된다.

생산량은 시설 stored에 소수로 쌓인다. 수령할 때 정수만 가져오고 소수는 남긴다. 생산 단계에서 이미 25%가 적용되므로 수령 시 다시 25%를 곱하지 않는다.

6.2 출석

  • 기준일: UTC 날짜. 한국 시간 오전 9시에 날짜가 바뀐다.
  • 같은 날짜 최초 처리 시 코인 1,000 자동 지급.
  • 총 누적 출석일이 5의 배수일 때 소환권 3장 추가 지급.
  • 연속 출석이 아니라 누적 출석이다. 하루 쉬었다고 총 누적 일수를 초기화하지 않는다.
  • 월별 출석일 loginDays는 월이 바뀌면 초기화되며 생산 보너스에 사용한다.
  • 총 출석일 totalLoginDays는 별도로 유지한다. 이전 데이터에 필드가 없으면 당시 월별 출석일로 초기화하므로 과거 전체 출석 이력이 복원되는 것은 아니다.

6.3 온라인 접속 보상

같은 UTC 날짜의 접속 시간을 누적하며 하루 최대 60분까지 보상한다. 재접속 시 해당 날짜의 저장된 진행도를 이어간다.

누적 시간실제 보상
10분코인 25
20분소환권 1장
30분코인 25
40분소환권 1장
50분코인 25
60분소환권 1장
하루 합계코인 75 + 소환권 3장

서버가 자동 지급하고 지급 단계 onlineClaims를 저장한다. 여러 구간을 넘겼다면 아직 지급하지 않은 구간을 순서대로 처리한다. UI에 다음 진행과 지급 횟수를 표시한다. 다음 UTC 날짜에 시간·지급 단계를 초기화한다.

상단의 현재 세션 접속 시간은 별도 값이다. 하루 보상 시간은 60분에서 멈추지만 세션 시간과 3시간 생산 보너스는 계속 계산된다.

6.4 오프라인 생산

  • 마지막 저장 시각부터 이번 접속까지의 경과를 최대 21,600초(6시간)로 제한한다.
  • 해당 시간의 50%만큼 생산 계산한다. 최대 누적은 현재 오프라인 계산 조건에서 정상 생산 3시간분에 해당한다.
  • 저장된 시설·배치 펫·레벨·성급·변이·지원 효과를 사용한다.
  • 생산 보너스는 같은 월에 한해 저장된 월 출석 보너스만 반영한다. 친구 동석과 현재 세션 시간 보너스는 반영하지 않는다.
  • 결과는 시설 저장량에 합산된다. 재접속만으로 정수 재화가 지갑에 자동 수령되지는 않는다.
  • 현재 UI는 미접속 초 수와 누적 안내를 제공한다. 자란 작물/귀환 펫/추천 사용처를 보여주는 별도 복귀 연출은 없다.
  • 새 출석 보상을 적용하기 전에 오프라인 생산을 계산한다.

6.5 시설

번호시설생산 재화
1농장작물
2벌목장나무
3광산광석
4먹이 작업대먹이
5코인 샘코인

시설당 펫 1마리를 배치한다. 펫이 없으면 생산량은 0이다. 같은 펫을 다른 시설에 배치하면 이전 시설에서 빠진다. 별도 시설 건설/구매 없이 처음부터 5개를 보유한다.

시설 최대 레벨은 20이다. 현재 저장량 상한과 창고 확장 시스템은 없다.

6.6 초당 생산량

초당 생산량 = 0.25 × 0.3 × 시설 레벨 × 펫 생산 계수 × (1 + 접속 보너스 + 지원 합계)

펫 생산 계수 =
  1
  + (펫 레벨 - 1) × 0.04
  + (성급 - 1) × 0.30
  + (희귀도 번호 - 1) × 0.20
  + 특화 시설 일치 시 0.35
  + 생산 능력치 1개당 0.10
  + 변이 시 0.20

접속 보너스 =
  같은 서버 친구 수(최대 10명) × 0.03        ← ⚠️ 구현값. 기획은 9명 × 0.10 (6.7)
  + 이번 달 출석일 × 0.01
  + min(현재 세션 초, 10,800) / 10,800 × 0.15

희귀도 번호는 커먼 1 / 레어 2 / 에픽 3 / 레전더리 4 / 히든 5다.

지원 합계는 배치된 모든 펫에서 보조형 역할마다 0.05, 지원 능력치 1개마다 0.025를 더한다. 같은 펫에 지원 능력이 2개면 둘 다 적용한다.

  • 친구 보너스: 1명당 3%, 최대 30%.
  • 세션 보너스: 3시간 동안 선형 증가, 최대 15%. 재접속하면 새 세션 기준으로 시작한다.
  • 월 출석 보너스: 1일당 1%이며 코드에 별도 30% 상한은 없다. 31일 출석한 달에는 31%.
  • 보너스 없는 시설 1레벨·펫 계수 1의 기준 생산량은 분당 4.5개다. 실제 배치 펫의 특화/능력/출석 등에 따라 증가한다.
  • 변이의 0.20은 펫 생산 계수에 더하는 값이다. 최종 생산량을 항상 1.2배로 만드는 독립 곱연산은 아니다.

6.7 수령과 강화

‘모두 수령’은 5개 시설 저장량의 정수 부분을 한 번에 가져온다. 총 수령량이 0이면 실패 처리한다. 성공 시 수령 횟수 +1, 계정 XP는 총 수령량과 100 중 작은 값만큼 증가한다.

현재 레벨이 L인 시설을 한 단계 올릴 때:

비용수량
코인60 × L
나무5 × L
광석2 × L

강화 ×1·×5·×10·×100을 지원한다. 매 단계 오른 레벨로 비용을 다시 계산하며, 재료 부족 또는 최대 레벨에서 중단한다. 전체 요청이 불가능해도 가능한 횟수만 실행한다. 실제 강화 1회당 계정 XP 30.

6.8 먹이 제작

제작 항목작물 비용 / 1회먹이 결과 / 1회
새싹 간식108
산딸기 쿠키2016
꿀 푸딩3024

×1·×5·×10·×100 제작을 지원하며 재료 범위 내에서 부분 실행한다. 실제 제작 1회당 계정 XP 5. 도감에는 제작한 음식 이름을 등록하지만, 소비 가능한 먹이는 종류별 아이템이 아니라 하나의 공통 food 재화다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

6.9 낚시 — 플레이어가 직접 하는 생산 (추가 2026-09-12)

시설 다섯은 펫이 자동으로 돌린다. 낚시는 플레이어가 직접 하는 유일한 생산이다. 방치형에서 접속해 있을 이유를 만드는 자리이고, 그래서 규칙이 시설과 다르다.

어디서

자기 개인 섬의 부두에서 한다. 중앙 공용섬의 부두에서도 된다. 부두는 물 위로 나간 판자 잔교이고 외형 규격은 맵 문서 §3.9 에 있다.

한 번의 사이클

단계무엇길이
-:------
1부두 끝에서 던진다즉시
2입질을 기다린다 — 찌가 가라앉는다3~8초 랜덤
3한 번 탭한다2초 안에
4성공하면 획득, 놓치면 빈손즉시

탭 한 번이다. 모바일 중심(문서 개요)이고 방치형이라 정밀 조작을 요구하지 않는다. 놓쳐도 횟수는 소모된다 — 안 그러면 무한히 다시 던진다.

한 사이클 평균 7.5초(대기 5.5 + 입질 2).

무엇이 나오나

물고기가 주산출이고 보물이 덤이다. 물고기는 상인 라라에게 팔아 코인으로 바꾼다 — 새 재화를 만들지 않는다.

등급확률판매가(코인)기여
흔함60%53.0
보통28%154.2
귀함10%505.0
진귀2%2004.0
100%16.2

##### 낚시 물고기 20종 (추가 2026-09-12)

각 등급에는 5종이 있으며, 같은 등급 안에서는 동일한 확률로 등장한다. 판매가는 등급 공통값을 사용한다.

등급물고기개별 확률판매가(코인)
---:-:
흔함초원 송사리 · 은빛 피라미 · 줄무늬 붕어 · 햇살 잉어 · 풀잎 미꾸라지12%5
보통무지개 송어 · 푸른 농어 · 노을 금붕어 · 별점 메기 · 연못 잉어5.6%15
귀함달빛 장어 · 수정 연어 · 꽃잎 나비고기 · 안개 철갑상어 · 클로버 복어2%50
진귀황금 비단잉어 · 오로라 철갑상어 · 별빛 가오리 · 무지개 아로와나 · 소원 유리물고기0.4%200

##### 낚시 보물 10종

물고기 판정 뒤 회당 1%로 별도 판정한다. §4.4의 초원 보물 10종을 그대로 사용하며, 낚시에서 발견한 보물도 같은 보물 도감에 등록한다.

등급보물낚시 획득 방식주요 용도
----
커먼녹슨 나침반보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
커먼부서진 도자기 조각보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
커먼오래된 편지보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
커먼유리구슬보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
커먼청동 동전보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
레어골동품 열쇠보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
레어조가비 목걸이보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
레어낡은 지도보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
에픽부서진 조각상보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사
레전더리잃어버린 왕관보물 당첨 후 보물 풀에서 결정박물관 전시·장식 제작·지역 역사

보물 10종 사이의 개별 획득 확률은 아직 확정하지 않는다. 따라서 회당 보물 1%만 확정값이며, 등급별·개별 보물 가중치는 밸런스 테스트 전에 별도로 정한다.

##### 현재 구현 경계

2026-09-12 프로토타입 인스턴스(펫 월드 테스트.ver)에 조작·획득·판매까지 구현했다. 그 전에는 물고기 20종·등급 4종·판매가·낚시 보물 10종의 공용 설정 데이터(ReplicatedStorage.Shared.Config · 재편 전 이름 Meadow.Config)만 있었다.

항목구현기획과 다른 점 · 근거
부두개인 섬 10 + 공용섬 1. World.Dock(slot) 이 서버 시작 때 없으면 만든다. 개인 섬 +X 가장자리(시설 −Z · 입구 +Z 라 비어 있는 쪽), 판자 16×4, 잔교 끝에 프롬프트 「낚시하기」
조작프롬프트 → 「부두 / 낚시터」 화면 → 던지기 → 입질 3~8초 → 지금 탭! 2초 창 → 획득너무 빨리 눌러도 실패로 처리한다(횟수 소모). 기획은 「2초 안에」만 적었고 조기 탭을 말하지 않았다
서버 판정ServerScriptService.Services.Fishing(재편 전 MeadowServer.Fishing) — 등급 추첨·타이밍·상한·판매 전부 서버. 부두 거리 12(프롬프트 10 + 캐릭터 중심이 발판보다 약 3 위)·상인 거리 18 은 Main 이 검사저장 필드는 fishCount·fishDay·fishBag·fishTreasures — 기획의 fishDailyCount·fishDailyDate 대신 기존 playDay 와 같은 꼴로 맞췄다
일일 상한50회. 하루 = UTC 날짜(os.time()/86400) — 접속 보상(6.3)과 같은 경계. 재접속해도 유지
판매상인 라라 잡화점 화면의 「모두 팔기」 — 보유 물고기 전부를 등급 판매가로 코인보상 배율(.25)을 적용하지 않는다. 판매는 교환이라 먹이 제작·장식 회수와 같은 취급이다(6.1 선례). 배율을 걸면 하루 810 이 202 가 되어 「출석 1,000 보다 적게」라는 상한 설계 자체가 뜻을 잃는다
보물회당 1% 별도 판정. fishTreasures따로 쌓고 낚시 화면에 표시등급 가중치는 임시로 물고기 등급표(60/28/10/2)를 그대로 쓴다 — 기획은 미정이라 적었다. 보물 도감(§4.4)에는 아직 등록하지 않는다 — 도감 총계가 탐험 보물 5 로 고정돼 있어 키를 섞으면 완성 판정이 흔들린다
동행 펫 보너스미구현보정 폭이 미정이라 넣지 않았다
던질 때마다 복제해 물 위에 띄우고 입질 때 노랗게 가라앉힌다. 끝나면(획득·실패·퇴장) 지운다공용섬 부두를 여럿이 동시에 써도 각자 찌가 보인다
XP · 퀘스트 · 도감없음기획에 없다

검증(2026-09-12 · Studio 플레이 · 클라이언트에서 실제 RemoteFunction 호출): 던지기 → 3.9초 뒤 입질 → 탭 → 「흔함 · 풀잎 미꾸라지 획득!」 · 조기 탭 → 「너무 빨랐어요」(횟수 소모) · 2초 놓침 → 「놓쳤어요」 뒤 재던지기 정상 · 부두에서 판매 → 거부 · 상인 앞 판매 → 코인 1075 → 1080 · 찌 복제 1개 · 끝나면 0개. 화면은 스크린샷으로 확인했다(부두·등불·찌·이웃 섬).

1회 기대 16.2 코인. 그 위에 회당 1% 로 보물이 따로 나온다(물고기와 별개 판정). 보물은 §4.4 그대로 — 박물관 전시·장식 제작·지역 역사 해금에 쓴다.

일일 상한 50회 — 이 숫자가 밸런스의 전부다

50회 × 16.2 = 810 코인/일     ← 출석 보상 1,000 코인보다 적다
50회 × 7.5초 = 약 6.2분        ← 하루에 필요한 능동 플레이 시간

분당으로 보면 낚시가 압도적이다 — 분당 129.6 코인으로 접속 시간 보상(분당 2.5)의 52배, 코인 샘 Lv.1 무보정(분당 0.9)의 144배다. 상한이 그걸 막는다. 하루 총액은 출석 하나보다 적어서, 열심히 낚아도 방치 플레이어를 앞지르지 못한다. 능동 플레이는 빨리 얻는 것이지 많이 얻는 것이 아니다.

⚠️ 상한이 없으면 무한 파밍이 된다. 이 기획서는 2026-09-05 에 같은 구멍을 한 번 막았다 — 접속 보상이 세션 기준이라 재접속을 반복하면 무제한이었다(6.3). 낚시도 같은 자리다. 상한은 하루 누적이고 재접속해도 유지된다. 날짜가 바뀔 때만 0 으로 돌아간다.

펫이 붙는 자리

동행 펫 1마리(10.1)가 부두에 함께 있으면 그 펫의 희귀 자원 발견 보너스 등급이 귀함·진귀 확률에 적용된다. 배치 시설의 펫은 관여하지 않는다 — 시설을 비우면서까지 낚시를 하게 만들지 않기 위해서다.

⚠️ 보정 폭은 정하지 않았다. §3 의 S·M·L 등급이 확률을 몇 %p 올리는지 밸런스 테스트 전에는 값을 못 박지 않는다. 13.6 의 S·M·L 확률표와 같은 성격의 미확정이다.

서버가 검증할 것

  • 부두와의 거리 — 던지기 요청이 올 때 플레이어가 실제로 부두 위에 있는지
  • 사이클 시간 — 던진 시각과 탭한 시각의 간격이 3~8초 창 안인지. 너무 빠르면 거절
  • 일일 횟수fishDailyCountfishDailyDate 를 저장한다. 6.3 의 접속 보상과 같은 방식
  • 등급 추첨 — 서버에서만 한다. 클라이언트는 결과를 받기만 한다
  • 판매 — 상인 라라와의 거리·보유 수량·잔고를 서버가 검증한다(3행 상인 규칙과 같다)

아직 안 정한 것

  • 어종 생김새 — 이름과 20종 구성은 확정했다. 지역별로 다른 외형을 둘지는 미정
  • 희귀 발견 보너스의 보정 폭 — 위 참조
  • 미끼 — 먹이를 미끼로 써서 확률을 올리는 길이 있으나 넣지 않았다. 먹이 작업대(6.8)와 묶으면 경제가 한 겹 복잡해진다 — 필요해지면 그때 넣는다
  • 도감 — 물고기를 도감에 넣을지 안 정했다. 넣으면 §4.2 분모가 흔들린다

[기존 설계] 6.1 기본 자원

자원주요 사용처
--
코인시설 업그레이드·기본 구매
작물먹이 제작·시설 운영
나무건물·장식 제작
광석시설·도구 업그레이드
먹이펫 성장·친밀도

[기존 설계] 6.2 생산 시설

시설생산물
--
농장작물
벌목장나무
광산광석
먹이 작업대먹이
코인 샘코인

코인 샘은 특정 동물에게 전용으로 배정되지 않고, 모든 펫이 동일한 비특화(25%) 효율로 작동하는 범용 시설입니다. 대신 너구리(13.5, 13.6)는 코인 보관량·코인 생산 속도를 특화 능력치로 가지므로 코인 샘에서 100% 효율을 발휘합니다.

[기존 설계] 6.3 생산 구조 및 생산량 계산식

펫 배치
  ↓
시간당 자원 생산 (서버 틱 기반 실시간 누적)
  ↓
시설 업그레이드
  ↓
배치 슬롯 증가
  ↓
지역 확장

생산 시설(농장, 벌목장 등)에 펫을 배치하면 펫의 고유 능력치와 레벨에 따라 다음 공식으로 최종 생산량이 계산됩니다.

최종 생산량 = 기본 생산량 × (1 + 레벨 적용 능력치 × 펫 적합도 보정) × 히든 패시브 보정 × 개체 품질치 × (1 + 변이 패시브 보정) × (1 + 생산 보너스 합)
레벨 적용 능력치 = 기본 능력치 × (1 + 0.005 × (현재 레벨 - 1))
생산 보너스 합 = 친구 동석 + 일일 접속 + 접속 시간 (§6.7)
펫 적합도 보정 = 배치된 펫의 특화 능력치일 경우 1.0 (100%), 비특화 능력치일 경우 0.25 (25%)
히든 패시브 보정 = 히든 등급 펫은 1.15, 일반 펫은 1.0 적용
개체 품질치 = 히든 펫은 0.75~1.00 (3.9), 일반 펫은 1.0
변이 패시브 보정 = 변이 펫만 해당 값 (4.6), 아니면 0

이 줄이 완전한 공식이다. 3.5 · 3.9 · 4.6 · 6.7 은 각각 항 하나씩만 적은 부분식이다 — 2026-09-05 검수에서 합쳤다.

[기존 설계] 6.4 접속 시간 보상 및 데이터 동기화

접속 시간에 따라 보상을 지급합니다. 플레이어가 자신의 게임 세션에 접속해 있는 동안 접속 시간 보상이 누적되며, 보상으로 인정되는 시간은 하루 누적 최대 3시간입니다. 세션이 아니라 하루 기준이고, 재접속해도 누적 시간이 유지됩니다(확정 2026-09-05 · 3차). 이 3시간이 곧 일일 총 보상 상한입니다 — 별도의 상한을 두지 않습니다. 접속 중 생산 시설의 자원 생산량은 100%로 적용하고, 미접속 중에는 총 생산량의 50%를 적용합니다.

  • 접속 시간 계산: 서버가 플레이어의 세션 입장 시각과 현재 시각을 기준으로 접속 시간을 계산합니다.
  • 접속 시간 보상 상한(Cap): 하루 누적 최대 3시간(10,800초) 까지만 접속 시간 보상으로 계산합니다. 확정값이다 — 밸런스 테스트 대상이 아니다(확정 2026-09-05). 이것이 일일 총 보상 상한을 겸한다 — 별도 상한 없음.
  • 재접속 시 누적 유지: 재접속해도 오늘 쌓인 접속 시간이 그대로 유지됩니다. 세션마다 0 으로 돌아가지 않습니다. 서버는 {dayKey, 오늘 누적 초, 오늘 수령 초} 를 저장하고, 접속 중에는 누적 초를 늘리며, 수령은 「누적 − 이미 수령」만큼만 지급합니다 — 같은 시간을 두 번 지급하지 않습니다. > 2026-09-05 · 3차에 뒤집었다. 그전에는 「재접속하면 새로운 접속 세션의 보상 계산을 시작한다」였고, 그래서 3시간을 채우고 나갔다 들어오면 또 3시간을 받는 무한 획득이 가능했다. 누적을 하루 단위로 유지하는 것으로 구멍을 막았다.
  • 미접속 상태: 플레이어가 자신의 게임 세션에 존재하지 않을 때만 미접속 상태로 판정하며, 이 상태에서는 접속 시간 보상이 누적되지 않습니다.
  • 미접속 생산 상한: 미접속 생산은 최대 6시간까지만 누적합니다. 확정값이다 — 밸런스 테스트 대상이 아니다(확정 2026-09-05). 수령하면 0 으로 초기화되고 거기서 다시 쌓입니다(확정 2026-09-05 · 3차) — 6시간을 채운 뒤 수령하지 않으면 더 쌓이지 않으므로, 자주 들어와 수령하는 쪽이 유리합니다.
  • 생산 시설 조건: 생산 시설이 배치된 상태에서만 접속·미접속 생산이 작동합니다.
  • 「하루」의 경계 — 미확정: 하루 누적 3시간(위)·일일 접속 보너스(6.7)·일일 미션(12.1)이 모두 같은 경계를 써야 합니다. 서버 os.time 은 UTC 라 UTC 자정 = KST 09:00 입니다. 그대로 두면 한국 플레이어의 「하루」가 오전 9시에 바뀌고, 6.7 의 「매월 1일 초기화」도 1일 오전 9시가 됩니다. UTC 로 통일할지 지역 시각 오프셋을 둘지 정해야 합니다.
  • 저장 공간 제한: 보상 지급으로 저장 공간을 초과하지 않도록 초과분은 지급하지 않거나 내부 규칙에 따라 버립니다.
접속 중 생산량 = 기본 생산량 × 100%
미접속 중 생산량 = 총 생산량 × 50%
미접속 생산 누적 시간 = min(마지막 수령 이후 미접속 시간, 6시간)
미접속 생산 수령 → 누적 0 으로 초기화

오늘 누적 접속 초 = min(오늘 접속한 시간 합, 10800)      ← 재접속해도 유지
접속 시간 보상 = 접속 보상률 × (오늘 누적 접속 초 − 오늘 이미 수령한 초)
날짜가 바뀌면 → 오늘 누적 · 오늘 수령 둘 다 0

[기존 설계] 6.5 직접 플레이 보상

  • 접속 중 생산: 기본 생산량의 100%
  • 접속 시간 보상: 접속 시간에 따라 지급, 하루 누적 최대 3시간 (재접속해도 유지)
  • 미접속 중 생산: 총 생산량의 50%, 최대 6시간 누적, 수령 시 초기화, 접속 시간 보상에는 포함하지 않음
  • 직접 채집: 단시간 대량 자원
  • 탐험: 희귀 펫·보물
  • 미니게임: 특수 재료
  • 자원 생산 보너스: 친구 동석·일일 접속·접속 시간 (§6.7)

[기존 설계] 6.6 자동화

  1. 수동 생산 시작·수령
  2. 생산 자동 시작
  3. 펫이 자동 수령
  4. 시설 간 자원 자동 이동
  5. 생산·수령·제작 통합 자동화

[기존 설계] 6.7 자원 생산 보너스

세 보너스를 더해서 한 번에 곱합니다. 서로 곱하지 않습니다 — 곱하면 최대치가 배수로 튀고 플레이어가 자기 생산량을 예측할 수 없습니다.

생산 보너스 합 = 친구 동석 보너스 + 일일 접속 보너스 + 접속 시간 보너스
(이 항은 6.3 의 최종 생산량 공식에 이미 들어 있다 — 다시 곱하지 않는다)
보너스계산상한
---
친구 동석같은 세션에 있는 친구 1명당 +10%+90% (9명)
일일 접속이달 접속 일수 1일당 +1% — 누적, 매월 1일 초기화+30%
접속 시간접속 10분당 +10%+100% (100분)
  • 친구 동석 보너스: 0.10 × min(같은 게임 세션에 있는 친구 수, 9). 서버가 Player:IsFriendsWith 로 판정하고 친구가 들어오거나 나갈 때마다 다시 계산합니다. 양쪽 모두 받습니다. 이 보너스가 친구 관련 시스템의 전부이며, 친구를 같은 세션으로 부르는 초대 기능(10.1)이 이 보너스의 유일한 전제입니다.
  • 일일 접속 보너스: 0.01 × min(이달 접속 일수, 30). 하루에 한 번만 오르고, 빠진 날은 안 오를 뿐 깎이지 않습니다(누적). 30일에서 멈추고 매월 1일 0 으로 돌아갑니다.
  • 접속 시간 보너스: 0.10 × floor(현재 세션 접속 분 ÷ 10), 최대 1.00. 세션마다 0에서 다시 시작합니다. 미접속 생산(6.4 의 50%)에는 적용하지 않습니다 — 접속해 있는 것에 주는 보너스입니다.

⚠️ 6.4 의 「접속 시간 보상」과 이름이 비슷하지만 다른 것이다. 6.4 는 하루 누적이고 재접속해도 유지된다(3시간 상한). 여기 6.7 의 보너스는 세션마다 0 으로 돌아간다(100분 상한). 한쪽은 하루, 한쪽은 세션이다 — 09-05 3차에 6.4 만 하루 누적으로 바뀌면서 둘이 갈렸다. 긴 세션 한 번을 보상하는 것이 6.7 의 의도이므로 그대로 둔다.

2026-09-05 에 셋을 정했고 09-12 에 첫째를 고쳤다. ① 친구 동석 상한 9명 = +90% (09-05 에는 10명 = +100% 였다. 세션 정원이 10명이라 본인을 뺀 친구는 최대 9명 — 상한 10 은 영원히 도달 불가였다. 2026-09-12 사용자 확정으로 상한을 9 로 내렸다.) 옛 기록: ① 친구 동석 상한 10명 = +100% ② 일일 접속은 누적(빠진 날은 안 오를 뿐) ③ +30% 최대, 매월 1일 초기화. 이론상 최대 보너스는 90 + 30 + 100 = +220%(3.2배) — 상한을 두기 전(+320%)보다 낮아졌다.

상한 30% 는 고정이다(확정 2026-09-05). 달 길이에 맞춰 조정하지 않는다 — 그래서 31일 달은 하루 쉬어도 +30% 에 닿고, 2월은 매일 접속해도 +28~29% 에서 멈춘다. 알고 고른 것이다.


[기존 설계] 6.8 Astra 테스트 자원 밸런스 조정 (2026-09-10)

적용 대상: asset/Astra_test2.rbxl. 사용자가 전날 플레이 후 자원이 너무 적다고 피드백하여, 일률적인 5% 삭감을 자원 종류·획득 경로별로 분리했다. 아래 25%는 원본(09-09 삭감 전)을 기준으로 한 새 테스트 적용값이며 최종 경제 밸런스로 확정한 값은 아니다. 이 테스트 파일의 온라인 보상은 09-09 요청대로 일일 누적 60분이다. 6.4의 장기 설계 3시간과 구분하며, 그 장기 설계를 이번 자원 조정으로 일괄 변경하지 않는다.

항목09-09 테스트09-10 적용
--:-:
시설 코인·작물·나무·광석·먹이 생산원본의 5%원본의 25% · 이전 대비 5배
신규 시작 코인·일반 자원원본의 5%원본의 25%
퀘스트·탐험 코인 보상원본의 5%원본의 25%
먹이 제작 결과작물 10/20/30 → 먹이 0.4/0.8/1.2 누적작물 10/20/30 → 먹이 8/16/24
일반 소환권·수집 토큰 보상원본의 5% · 소수 누적유지
10·30·50분 온라인 코인각 5각 25 · 하루 합계 75
20·40·60분 온라인 소환권각 1장유지 · 하루 합계 3장
일일 출석1,000코인 · 누적 출석 5일마다 소환권 3장유지
오프라인 생산현행 온라인 생산의 50% · 최대 6시간비율·상한 유지, 새 생산 속도 적용
강화 비용·제작 투입량·성장 비용기존 비용유지

신규 시작 정수 보유량은 코인 75·작물 12·나무 12·광석 6·먹이 7이며, 소수 잔량은 저장한다. 최초 출석 적용 후 코인은 1,075가 된다. 소환권은 기존처럼 0장 + 0.4장 누적이므로 첫 소환 진입 문제는 12.7의 별도 튜토리얼 제안 대상이다. 기존 계정에 신규 시작 재화를 재지급하거나 기존 보유 자원·미수령 생산량을 소급 증감하지 않는다.

계산 설정은 ReplicatedStorage.Meadow.Config.C.Balance에 모은다. 제작은 재료를 소비하는 전환이므로 생산 배율을 다시 곱하지 않는다. 같은 생산 수확에 보상 배율을 이중 적용하지 않는다. 장식 회수는 구매 비용 전액 환불을 유지한다.

검증 기준: 무보정 Lv.1 기본 생산량은 분당 0.9 → 4.5. 펫 특화·스탯·보조 보너스가 있으면 실제 수량은 더 높다. 같은 펫·레벨·보너스에서는 5개 시설 모두 정확히 이전 대비 5배여야 한다. 초기 재화로 첫 강화가 가능해야 하며, 제작 ×10은 작물 100을 소비해 먹이 80을 지급해야 한다. 기존 재접속·일일 중복 지급 방지와 배치 펫 보호는 유지한다.

</details>


7. 소환 및 펫 획득

7.1 실제 펫 구성과 확률

동물 10종: 토끼, 고양이, 강아지, 여우, 곰, 사슴, 양, 펭귄, 수달, 병아리.

희귀도결과 수각 결과 확률등급 합계
커먼 기본 동물106.4935%64.935%
레어 콘셉트54.995%24.975%
에픽 콘셉트51.7982%8.991%
레전더리 콘셉트50.1998%0.999%
히든 ‘오로라’ 동물100.01%0.1%
합계35100%

현재는 기본 10 + 콘셉트 15 + 히든 10 = 총 35종이다. UI 일부의 ‘콘셉트 25종’은 현 설정과 맞지 않는 잔존 문구다.

등급현재 콘셉트 5종
레어정원사 토끼 / 목수 고양이 / 광부 강아지 / 요리사 여우 / 상인 곰
에픽꽃의 수호자 여우 / 숲의 탐험가 곰 / 수정 연구원 사슴 / 달빛 파티시에 양 / 황금 연주자 펭귄
레전더리태양의 정령 양 / 고목의 현자 펭귄 / 별의 연금술사 수달 / 구름 셰프 병아리 / 무지개 마법사 토끼

기본 동물의 역할은 동물 순서대로 생산형/탐험형/보조형/장식형을 반복하고 특화 시설은 1~5를 반복한다. 각 등급 콘셉트의 위 표 순서대로 역할은 생산형/탐험형/변이형/보조형/장식형, 특화 시설은 1~5다. 히든은 모두 변이형이며 특화 시설은 동물 순서대로 1~5를 반복한다.

‘변이형’과 ‘장식형’이라는 역할 이름 자체에 별도 고유 패시브는 없다. 현재 계산에는 시설 특화, 희귀도, 능력치, 보조형·탐험형 효과와 실제 변이 상태가 반영된다.

7.2 획득과 능력치

  • 소환 1회에 소환권 1장. 한 번에 1마리를 획득한다.
  • 일반 소환과 즉시 탐험 보상의 펫은 위의 동일한 가중치 풀을 사용한다.
  • 토큰 상점은 레어·에픽 중 원하는 종류를 확정 획득한다.
  • 보유 상한 150마리. 소환·탐험·교환은 상한 도달 시 거절한다.
  • 새 펫은 1성·레벨 1이며 생산/탐험/지원 중 능력치 2개를 독립 무작위로 부여한다. 같은 능력치가 중복될 수 있다.
  • 현재 능력치 등급 S/M/L, 품질 수치, 천장/피티, 알·부화, 유료 소환, 이벤트 전용 풀은 없다.
  • 일반 색상 변종 수집은 없다. 기본 외형 색상, 히든 오로라, 이슬빛 변이, 도감 완성 색상 스킨은 구분한다.

소환 확률은 서버의 Random.new()와 누적 가중치로 판정한다. 현재 별도 천장·이벤트 확률·유료 소환은 없다. 소환 성공 시 계정 XP 15를 지급한다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 7.1 최종 획득 경로

경로획득 방식설계 원칙
---
소환게임 내 무료 재화·활동 재화 또는 유료 재화로 소환소환 결과와 개별 확률을 모두 공개
퀘스트 보상일일·지역·도감·업적 퀘스트 완료특정 펫 또는 펫 조각을 확정 지급
조건 달성자원·시설·시간·행동·도감 진행도 조건 달성조건과 진행도를 도감에서 확인 가능
탐험지역 탐험 및 발견 활동지역별 발견 목록과 발견 확률 공개
수집 토큰중복 펫을 모아 만든 수집 토큰으로 토큰 상점에서 교환 (8)확률이 개입하지 않는 확정 획득 경로

펫 자체를 Robux, 현금성 재화 또는 상점 상품으로 직접 판매하지 않습니다. 다만 유료 재화를 사용한 소환은 허용합니다. 유료 소환에는 모든 개별 결과 확률, 히든 확률, 중복 처리, 확정 보상 규칙을 사전에 공개합니다.

알과 부화장은 사용하지 않으며, 기존의 알·부화 관련 명칭은 소환 시스템으로 통일합니다.

[기존 설계] 7.2 소환 종류 및 재화

소환사용 재화대상확률 원칙
----
일반 소환편지 티켓 또는 잼상시 획득 가능한 일반 펫고급·이벤트와 다른 확률표 적용
고급 소환편지 티켓 또는 잼레어·에픽·레전더리 중심 펫일반·이벤트와 다른 확률표 적용
이벤트 소환편지 티켓 또는 잼이벤트 한정 콘셉트이벤트별 별도 확률표 적용

모든 소환은 1회 소환과 10회 소환을 제공합니다. 일반 소환은 무료·유료 결과 확률을 동일하게 유지합니다. 고급·이벤트 소환의 무료·유료 확률은 각 소환 출시 시 별도로 확정하고 공개합니다.

[기존 설계] 7.3 예시 확률

등급확률
--:
커먼70%
레어25%
에픽4.5%
레전더리0.5%

MVP에서는 아래 표를 일반 소환의 확정 확률표로 사용합니다. 확률표는 지역과 무관하게 같습니다(확정 변경 2026-09-05) — 어느 지역에서 소환해도 결과 풀과 확률이 동일하고, 예외는 이벤트 소환(7.2) 하나로, 특정 펫의 확률을 올린 별도 표를 기간 한정으로 공개합니다. 맵 문서의 「어울리는 펫」 지역 배정은 미술·서식지 방향이고 소환 풀이 아닙니다. 일반 등급의 기준 비율은 커먼 70%, 레어 25%, 에픽 4.5%, 레전더리 0.5%이며, 히든 색상 10종(기본 동물 10종)에 각각 0.1%를 먼저 배정한 뒤 남은 99.0%에 비례 적용했습니다. 집사 고양이·날다람쥐는 이벤트 한정판이므로 이 표(일반 소환)에는 포함하지 않습니다. 도감 분모 45 에서도 제외합니다(확정 2026-09-05 · 4.2).

[기존 설계] 일반 소환 전체 결과 확률 (전 지역 공통)

결과 펫희귀도개별 확률
---:
고양이커먼6.930000%
토끼커먼6.930000%
두더지커먼6.930000%
병아리커먼6.930000%
다람쥐커먼6.930000%
너구리커먼6.930000%
여우커먼6.930000%
흰족제비커먼6.930000%
늑대커먼6.930000%
펭귄커먼6.930000%
요리사 고양이레어2.475000%
농부 토끼레어2.475000%
창고지기 두더지레어2.475000%
정원사 병아리레어2.475000%
벌목꾼 다람쥐레어2.475000%
은행원 너구리레어2.475000%
정찰병 여우레어2.475000%
날쌘 흰족제비레어2.475000%
대장 늑대레어2.475000%
잠수부 펭귄레어2.475000%
수집가 고양이에픽0.445500%
광부 토끼에픽0.445500%
기술자 두더지에픽0.445500%
지도제작자 병아리에픽0.445500%
채집가 다람쥐에픽0.445500%
금고지기 너구리에픽0.445500%
사냥꾼 여우에픽0.445500%
굴 탐사꾼 흰족제비에픽0.445500%
사냥대장 늑대에픽0.445500%
얼음 탐험가 펭귄에픽0.445500%
상인 고양이레전더리0.099000%
탐험가 토끼레전더리0.099000%
보물사냥꾼 여우레전더리0.099000%
서리 흰족제비레전더리0.099000%
탐험대장 늑대레전더리0.099000%
고양이 히든 색상히든0.100000%
토끼 히든 색상히든0.100000%
두더지 히든 색상히든0.100000%
병아리 히든 색상히든0.100000%
다람쥐 히든 색상히든0.100000%
너구리 히든 색상히든0.100000%
여우 히든 색상히든0.100000%
흰족제비 히든 색상히든0.100000%
늑대 히든 색상히든0.100000%
펭귄 히든 색상히든0.100000%
합계100.000000%

계산 근거는 다음과 같습니다.

히든 합계   = 10 × 0.1%          =   1.000%
일반 결과   = 100% - 1.0%        =  99.000%
커먼      = 99.0% × 70%   = 69.300% → 동물 10종 균등 = 6.930000%씩
레어      = 99.0% × 25%   = 24.750% → 콘셉트 10종 균등 = 2.475000%씩
에픽      = 99.0% × 4.5%  =  4.455% → 콘셉트 10종 균등 = 0.445500%씩
레전더리   = 99.0% × 0.5%  =  0.495% → 콘셉트  5종 균등 = 0.099000%씩
합계 = 69.300 + 24.750 + 4.455 + 0.495 + 1.000 = 100.000%

모든 배분이 나누어떨어집니다. 반올림 보정이 필요한 자리가 없습니다.

서버 판정에는 부동소수점 대신 정수 가중치를 씁니다.

Random:NextInteger(1, 1000000) 로 판정 — 표시할 때만 10,000 으로 나눈다

커먼      10종 각 69,300 = 693,000
레어      10종 각 24,750 = 247,500
에픽      10종 각  4,455 =  44,550
레전더리   5종 각    990 =   4,950
히든      10종 각  1,000 =  10,000
합계                     = 1,000,000

레전더리 콘셉트는 상인 고양이·탐험가 토끼·보물사냥꾼 여우·서리 흰족제비·탐험대장 늑대 다섯입니다. 위 확률표는 일반 소환 기준이며, 고급·이벤트 소환은 각각 별도 확률표를 공개합니다. 무료 소환과 유료 소환은 같은 소환 종류 안에서 동일한 결과 풀과 동일한 확률을 사용합니다.

[기존 설계] 7.4 개별 펫 확률 공개

등급별 확률만 표시하지 않고, 이용자가 실제로 얻을 수 있는 모든 펫 결과를 개별 항목으로 공개합니다. 색상 변종과 히든 색상도 각각 별도 결과로 표시합니다.

[기존 설계] 공개 대상

  • 펫 이름
  • 콘셉트 이름 · 히든 색상 이름
  • 등급
  • 개별 획득 확률
  • 해당 소환에서 획득 가능한지 여부
  • 확정 보상·천장 진행 상황
  • 중복 획득 시 처리 방법

[기존 설계] 예시: 일반 소환의 개별 결과 (전 지역 공통)

결과등급확률
---:
고양이커먼6.9300%
토끼커먼6.9300%
두더지커먼6.9300%
병아리커먼6.9300%
다람쥐커먼6.9300%
너구리커먼6.9300%
여우커먼6.9300%
흰족제비커먼6.9300%
늑대커먼6.9300%
펭귄커먼6.9300%
요리사 고양이레어2.4750%
농부 토끼레어2.4750%
창고지기 두더지레어2.4750%
정원사 병아리레어2.4750%
벌목꾼 다람쥐레어2.4750%
은행원 너구리레어2.4750%
정찰병 여우레어2.4750%
날쌘 흰족제비레어2.4750%
대장 늑대레어2.4750%
잠수부 펭귄레어2.4750%
수집가 고양이에픽0.4455%
광부 토끼에픽0.4455%
기술자 두더지에픽0.4455%
지도제작자 병아리에픽0.4455%
채집가 다람쥐에픽0.4455%
금고지기 너구리에픽0.4455%
사냥꾼 여우에픽0.4455%
굴 탐사꾼 흰족제비에픽0.4455%
사냥대장 늑대에픽0.4455%
얼음 탐험가 펭귄에픽0.4455%
상인 고양이레전더리0.0990%
탐험가 토끼레전더리0.0990%
보물사냥꾼 여우레전더리0.0990%
서리 흰족제비레전더리0.0990%
탐험대장 늑대레전더리0.0990%
고양이 히든 색상히든0.1000%
토끼 히든 색상히든0.1000%
두더지 히든 색상히든0.1000%
병아리 히든 색상히든0.1000%
다람쥐 히든 색상히든0.1000%
너구리 히든 색상히든0.1000%
여우 히든 색상히든0.1000%
흰족제비 히든 색상히든0.1000%
늑대 히든 색상히든0.1000%
펭귄 히든 색상히든0.1000%
합계100.0000%

위 표는 현재 일반 소환의 모든 결과를 개별 펫으로 표시한 확정표이며, 확률 합계는 정확히 100%입니다. 기타, 보정 슬롯, 알 수 없음과 같은 묶음 항목은 사용하지 않습니다.

[기존 설계] 확률 표시 규칙

  • 모든 최종 결과 확률의 합은 정확히 100%
  • 소수점 네 자리까지 표시
  • 소환 전 확률표 확인 가능
  • 히든 색상 펫은 0.1000%로 별도 표시
  • 확률 변경 시 변경 일자와 내용을 표시
  • 플레이어별 보정 확률이 적용되면 현재 적용 확률을 표시
  • 중복 보호나 확정 보상이 적용되면 다음 결과 규칙을 표시

실제 개발 데이터에서는 다음처럼 결과를 개별 레코드로 관리합니다.

SummonId, PetId, VariantId, Rarity, Probability, IsHidden
GrassSummon, SunnyRabbit, Cream, Common, 0.070000, false
GrassSummon, SunnyRabbit, Moonlight, Hidden, 0.001000, true

히든 색상 펫의 0.1% 확률은 해당 소환에서 가능한 각 히든 결과에 적용되는 개별 확률입니다. 여러 히든 색상을 넣을 경우 일반 결과 확률을 조정해 전체 합계가 100%가 되도록 합니다.

[기존 설계] 7.5 소환 누적 보정 및 중복

  • 소환 누적 500회 달성 시 에픽 이상 펫 1개 확정
  • 누적 횟수는 일반·고급·이벤트 소환별로 별도 기록
  • 10회 소환은 10번의 소환 결과로 처리하며 누적 횟수도 10회 증가
  • 히든 0.1% 확률은 누적 보정으로 변경하지 않음
  • 히든에는 에픽 확정 보정이 적용되지 않음
  • 일반 펫 중복 획득은 허용하며, 중복 펫은 합성·성장 재료로 사용
  • 히든 펫 중복 획득은 예외로 처리하며 히든 조각 또는 전용 오라 재료로 변환

[기존 설계] 7.6 유료 랜덤 보상

Robux 또는 Robux로 구매한 재화로 랜덤 보상을 제공할 경우, 모든 결과와 실제 확률을 표시하고 이용자별 정책 제한을 적용해야 합니다. 펫 직접 구매는 제공하지 않으며, 무료 소환과 유료 소환을 함께 운영할 수 있습니다.

[기존 설계] 7.7 소환 확률 기술 설계 1단계

[기존 설계] 다항 분포

일반·고급·이벤트 소환처럼 한 번의 소환에서 커먼(C), 레어(R), 에픽(E), 레전더리(L), 히든(H) 등 3가지 이상의 상호 배타적인 결과 중 하나가 나오는 경우 등급 결과를 다항 분포로 관리합니다.

C + R + E + L + H = 1

예를 들어 등급별 확률이 C=0.70, R=0.25, E=0.044, L=0.005, H=0.001이라면, 한 번의 소환 결과는 반드시 이 중 하나만 선택됩니다. 10회 소환은 동일한 판정을 10번 실행하며, 각 결과의 조합 확률은 다항 분포로 계산합니다.

캐릭터·아이템을 동시에 제공하는 소환은 결과 슬롯을 분리합니다.

슬롯 A: 펫 등급 다항 분포 판정
슬롯 B: 아이템 등급 다항 분포 판정

슬롯이 독립이라면 특정 조합의 확률은 각 슬롯 확률을 곱해 계산합니다.

P(레어 펫 + 에픽 아이템)
= P(레어 펫) × P(에픽 아이템)

[기존 설계] 난수 생성(PRNG)

게임 서버는 시드(Seed)를 기준으로 0 이상 1 미만의 의사 난수(PRNG)를 생성합니다. 확률 판정은 클라이언트가 아니라 서버에서 실행해 결과 조작을 방지합니다.

r = PRNG(seed)  // 0 ≤ r < 1

[기존 설계] 균등 확률(Flat Probability)

단일 성공 판정에는 균등 확률을 사용합니다. 성공 확률이 20%라면 0.0 ≤ r < 1.0 범위의 난수 r을 생성하고 다음 조건으로 판정합니다.

r < 0.20 → 성공
r ≥ 0.20 → 실패

[기존 설계] 가중치 랜덤(Weighted Random)

개별 펫·아이템 결과는 가중치 랜덤으로 선택합니다. 각 결과에 가중치를 부여하고 총합에 대한 비율로 확률을 계산합니다.

개별 결과 확률 = 결과 가중치 / 전체 가중치 합

예를 들어 결과 A·B·C의 가중치가 각각 70·20·10이면 총 가중치는 100이고, 결과 확률은 각각 70%·20%·10%입니다. 누적 구간을 만든 뒤 [0, 전체 가중치)에서 난수를 한 번 뽑아 해당 구간의 결과를 선택합니다.

[기존 설계] 천장 및 보정(Pity)

현재 확정 규칙은 소환 누적 500회 달성 시 에픽 이상 1회 확정입니다. 히든은 별도 보정 없이 개별 결과 확률 0.1%를 유지합니다.

누적 소환 < 500회 → 기본 확률표 적용
누적 소환 = 500회 → 에픽 이상 확정
히든 결과 → 항상 0.1%, 누적 확률 상승 없음

천장 판정은 서버에서 수행하고, 천장에 사용된 누적 횟수와 결과를 로그로 기록합니다. 10회 소환은 내부적으로 10개의 결과를 순서대로 판정하며 누적 횟수도 10회 증가합니다.

</details>


8. 수집 토큰 상점

8.1 중복 전환과 확정 교환

토큰 전환은 같은 종류가 2마리 이상이고 대상이 미배치일 때만 가능하다. 마지막 종류 1마리는 전환할 수 없다. 전환 시 해당 펫은 삭제된다.

희귀도원본 토큰 × 성급5% 적용 후 적립량 × 성급
커먼50.25
레어150.75
에픽402
레전더리1005
히든20010

레어 지정 교환은 토큰 50, 에픽 지정 교환은 토큰 150이다. 커먼·레전더리·히든 확정 교환은 없다. 플레이어 간 거래, 선물, 펫 직접 구매는 없다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

확정 변경 (2026-09-03): 플레이어 간 교환(트레이딩) 시스템을 전면 삭제한다. 아이템·펫을 다른 플레이어에게 넘기는 경로는 게임에 존재하지 않는다. 중복 펫의 출구와 확정 획득 경로는 이 절의 수집 토큰 상점(NPC 상점)이 대신한다. 옛 §8.1~§8.5(교환 가능·제한 아이템, 교환 흐름, 안전장치, 교환 토큰)는 폐기됐다.

[기존 설계] 8.1 수집 토큰 획득

경로지급
--
중복 펫 변환일반 펫 5마리 → 수집 토큰 1개
도감 보상일정 개수 달성 시 지급 (§4.8)
주간 목표주간 수집 토큰 목표 달성 (§12.2)

[기존 설계] 8.2 상점 교환표

토큰 10개 → 지역 희귀 펫 선택권
토큰 50개 → 에픽 펫 선택권

선택권은 플레이어가 대상을 직접 고른다. 확률이 개입하지 않는 유일한 펫 획득 경로이고, 그래서 §4.8 도감 100% 완성이 확률에만 매달리지 않게 하는 안전장치다.

[기존 설계] 8.3 상점에서 얻을 수 없는 것

  • 히든 색상 펫 — 히든은 소환·탐험의 희귀 결과 유형으로만 등장한다 (§3.9·§13.9)
  • 이벤트 한정 콘셉트 — 집사 고양이·날다람쥐는 이벤트 소환에서만 나온다 (§13.7)
  • 계정 귀속 펫·최초 지급 보상
  • Robux·코인·현금성 재화 — 수집 토큰은 유료 재화로 사거나 팔 수 없다

[기존 설계] 8.4 서버 검증

토큰 변환과 상점 교환은 서버에서만 판정한다. 클라이언트 요청은 수량·보유·잠금(즐겨찾기)을 서버에서 다시 검사한 뒤 한 번의 저장으로 처리한다.

트레이딩 삭제로 없어진 요구사항. 두 사람의 인벤토리를 동시에 원자적으로 저장할 필요가 없다. 거래 잠금·거래 ID·거래 로그·에스크로 2단계 커밋·신규 계정 거래 제한도 필요 없다. 아이템 복사(Dupe)의 성립 조건 자체가 사라진다 — 개체가 플레이어 사이를 이동하지 않기 때문이다.

</details>


9. 섬 꾸미기 시스템

9.1 장식 배치

장식나무 비용
꽃밭15
나무20
랜턴25
연못30
벤치20

격자는 X/Z -19~19 범위에서 칸 전체가 반경 78스터드 안에 들어오는 원형 영역으로 표시한다(1,109칸). 시설·집·입구와 남아 있는 기본 장식 주변은 설치를 막고, 기본 꽃·나무를 회수하면 그 주변 예약 공간이 해제된다. 설치 가능 칸 수는 계정의 기본 장식 회수·해금 상태에 따라 달라진다. 회색 칸은 서버에서도 신규 설치를 차단한다. 한 칸은 4스터드이며 장식 1개와 바닥 타일 1개를 각각 둘 수 있다. 기존 저장 장식 좌표를 유지하며 같은 장식 층에는 중복 설치하지 못한다.

시설은 북쪽 X -48/-24/0/24/48, Z -42로 분산하고 집은 Z -64, 나무는 외곽 4곳, 소유자 표지는 (10,66), 귀환 위치는 (0,62)로 옮긴다. 길과 시설 앞 펫 위치도 함께 조정한다. 플레이어가 직접 이동하여 원하는 격자에 접근한다.

‘꾸미기 → 맵 편집’에서 캐릭터가 선택한 장식이나 타일을 손에 든다. 3인칭으로 이동하며 그리드를 클릭/터치해 미리보기를 확인하고 확정 버튼으로 설치한다. 회전·회수 모드를 제공한다. 손에 든 모델은 본인 화면용 미리보기이며 확정 설치물은 서버에서 생성한다. 모바일 이동 버튼을 유지하고 편집 버튼은 상단에 둔다. 서버는 좌표·점유·자원·본인 섬 범위를 검증한다. 공용 광장과 다른 유저 섬에는 설치하지 못한다.

회수 모드에서 기본 나무 4개, 해금된 기본 꽃 및 방문자 정원 꽃을 클릭하면 보관함에 넣는다. 고유 회수 기록을 저장하여 재생성·중복 회수를 막는다. 보관 장식은 설치 시 우선 소비하고 다시 회수하면 보관함으로 돌아오며 나무·설치 XP를 지급하지 않는다. 나무로 구매한 장식은 기존 전액 환불을 유지한다. 위치·종류·회전·보관함 출처·기본 회수 기록을 프로필에 저장한다.

무료 타일 3종(흙길·돌길·잔디)은 설치·교체·제거 시 자원과 XP가 변하지 않는다. 타일 층과 장식 층은 독립적이므로 타일 위에 꽃·나무를 둘 수 있다. 자원 제작·유료 타일은 종류·가격 확정 전까지 ‘준비 중’으로 표시하며 서버는 미지원 타일 ID를 거부한다. 유료 재화는 Robux로 구매하는 별도 게임 내 재화로 계획한다. 실제 결제 구현은 별도 작업이다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 9.1 공간 구성

하나의 게임 세션은 중앙 공용섬과 10개의 개인 섬 슬롯으로 구성합니다. 정원은 10명이고 일반 입장과 초대를 따로 가르지 않습니다 — 빈 슬롯이 있으면 초대가 들어옵니다(2026-09-12 확정). 플레이어가 세션에 입장하면 빈 개인 섬 슬롯 하나를 할당받고, 해당 섬에 자신의 저장 데이터를 불러옵니다. 렌더링 부담을 줄이기 위해 기본적으로 플레이어의 개인 섬 하나만 전체 표시합니다.

  • 중앙 공용섬
  • 플레이어별 개인 섬 슬롯 10개
  • 개인 섬 내 생산 농장
  • 개인 섬 내 펫 주거 구역
  • 개인 섬 내 탐험 구역
  • 개인 섬 내 박물관 구역
  • 개인 섬 포털

지역이 해금될 때 새로운 공간이 추가됩니다.

[기존 설계] 9.2 장식 분류

  • 자연 장식
  • 건축물
  • 생산 시설 스킨
  • 길·울타리·다리
  • 조명
  • 생활 장식
  • 펫 전용 장식
  • 이벤트 장식

[기존 설계] 9.3 배치

  • 모바일 격자 기반
  • 이동·회전·회수·색상 변경
  • 통로 확보
  • 장식 겹침 제한
  • 배치 전 미리보기

[기존 설계] 9.4 탐험지 배치 효과

탐험지를 구성하는 장식 조합과 완성 조건, 확률 구조는 4.5 탐험지 도감을 따릅니다. 탐험지 외의 일반 장식 조합에도 작은 생산·친밀도 보너스를 적용할 수 있으며, 이 경우 효과는 최대 5~10% 수준으로 유지해 자유로운 꾸미기를 보장합니다.

[기존 설계] 9.5 섬 테마

  • 햇살 초원
  • 숲속 캠핑
  • 해변 휴양지
  • 눈 내리는 마을
  • 야간 탐험의 밤
  • 별빛 축제

테마는 하늘, 조명, 배경음, 환경 효과, 일부 장식을 변경합니다.

</details>


10. 세션 구성과 안전

10.1 공용 월드와 랭킹

  • 하나의 월드에 지름 400의 원형 중앙 광장과 지름 160의 원형 개인 섬 10개를 생성한다. 개인 섬은 반경 약 647.21스터드의 원형 배치이며 이웃 개인 섬 중심 간 거리는 400스터드다.
  • 서버 코드의 개인 슬롯은 최대 10개이며 일반/초대 슬롯으로 구분하지 않는다.
  • 접속 시 빈 슬롯을 배정하고 내 섬으로 이동시킨다. 슬롯이 없으면 입장을 종료한다.
  • 광장 이동·내 섬 복귀 버튼, 광장의 내 섬 포털이 있다.
  • 계정 레벨 랭킹은 현재 서버 접속자만 비교한다. 레벨 내림차순 → XP 내림차순 → UserId 오름차순.
  • 광장 실제 게시판은 상위 10명, 섬 소식 UI는 서버 랭킹 목록을 표시한다.
  • 전 서버 영구 랭킹, 주간 랭킹, 랭킹 보상은 없다.
  • 같은 서버 친구 수를 접속/퇴장 시 다시 계산해 생산 보너스에 사용한다.
  • 생산·재화·펫·장식 조작은 요청자 자신의 세션 데이터를 사용한다. 시설 프롬프트도 소유자를 검사한다.
  • 초대/방문 허가 UI, 방명록, 프라이빗 세션 생성, 공동 미션, 공동 탐험은 없다.
  • 코드상 월드에 모든 섬을 생성하며 ‘현재 섬만 생성·교체하는 전용 스트리밍 흐름’은 없다. 실제 StreamingEnabled 속성·클라이언트 성능은 별도 검증 대상이다.

10.2 환경과 펫 표현

120초 단위로 낮·맑음 → 밤·맑음 → 낮·비 상태가 순환한다. 조명 시간은 낮 14시 / 밤 21시로 설정한다. 비·밤은 현재 먹이 주기 변이 조건에 사용하며, 출현 펫 확률을 바꾸지 않는다.

섬·시설·장식·펫은 기본 Part 기반 모델이다. 배치된 펫만 시설 앞에 표현하며 외형·역할 모자·성급 이름표가 있다. 펫의 자율 이동, 경로 탐색, 대화·생성형 AI, 동행 1마리 시스템은 없다. 폭설·별똥별·날씨 예보·별도 강우 연출은 현재 해당 스크립트에서 구현되어 있지 않다.

10.3 저장·서버 처리

  • 일반 서버: DataStore SunnyMeadow_v1, 사용자 키 u_<UserId>.
  • 저장 대상: 재화와 소수 잔량, XP/계정 레벨, 펫 UID·능력·성장·변이, 시설 배치/저장량, 장식/테마/스킨, 도감/수령 기록, 탐험 날짜, 퀘스트, 출석·온라인 진행 등.
  • 서버 Job 기반 프로필 잠금을 사용한다. 다른 Job의 180초 미만 잠금이 있으면 불러오기를 중단한다.
  • 데이터 불러오기 실패 시 입장을 종료하며 일반 서버에서 임시 신규 데이터로 대체하지 않는다.
  • 60초 주기 자동 저장, 퇴장 시 최종 저장/잠금 해제 재시도, 서버 종료 시 제한 시간 내 저장을 시도한다.
  • 저장 시각 lastSeen을 오프라인 생산 기준으로 사용한다.
  • 서버는 약 1초마다 생산·출석 날짜·온라인 보상·상태 전송·게시판을 갱신한다.
  • 일반 행동 요청은 0.18초 간격 제한과 행동별 재료·범위·소유 데이터 검사를 한다. 상태 조회는 별도 경로다.
  • Studio에서는 DataStore를 사용하지 않는 임시 데이터 모드다. Studio Play 성공은 영구 저장/재접속 안전성 검증을 의미하지 않는다.
  • 잠금과 수령 기록은 방어 로직이며, 비정상 종료·동시 요청에서도 복제나 손실이 절대 불가능하다고 보증하지 않는다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

확정 변경 (2026-09-03): 친구 관련 시스템을 자원 생산 보너스 하나로 줄인다. 친구가 같은 세션에 있으면 명당 +10% 생산 보너스를 받는다(6.7). 그 외 친구 콘텐츠는 전부 삭제한다 — 친구 섬 방문·세션 간 방문·자원 수령 권한(75/25 분배)·상호작용 권한·좋아요·방명록·사진 촬영·프라이빗 서버 섬 동시 표시(옛 10.1), 공동 미션(옛 10.2), 공동 탐험(옛 10.3), 친구 없는 플레이어 대체 경로(옛 10.5), 방문 권한 설정·친구만 입장·방명록 삭제(옛 10.6). 번호 10.2·10.3·10.5 는 비워 둔다 — 다른 절의 참조를 깨지 않기 위해서다. 초대는 남긴다. 친구를 같은 세션으로 부르는 수단이 없으면 6.7 의 동석 보너스가 우연에만 의존한다. 초대는 이제 보너스를 위한 기능이고 방문 기능이 아니다.

[기존 설계] 10.1 세션별 개인 섬 할당

하나의 게임 세션 안에 개인 섬 슬롯 10개를 배치합니다. 1인 1슬롯이므로 동시 접속 정원은 10명입니다.

확정 변경 (2026-09-12): 일반 정원과 초대 정원을 가르지 않는다. 슬롯이 20 → 10 으로 줄면서 옛 「일반 10 + 초대 10 = 20명」이 성립하지 않게 됐다. 총 10명 하나로 두고, 빈 슬롯이 있으면 초대가 들어온다. 규칙이 하나라 「초대 정원 초과」라는 별도 상태도 없어진다 — 가득 찼는지만 본다.

플레이어는 세션에 접속할 때 개인 섬 슬롯 하나를 할당받고, 자신의 섬 데이터와 진행 상황을 해당 슬롯에 불러옵니다. 개인 섬은 서로 완전히 독립적이며 다른 플레이어가 들어갈 수 없습니다. 같은 세션에 있다는 사실은 6.7 의 생산 보너스로만 의미를 가집니다.

  • 세션 맵 구성: 하나의 세션은 중앙 공용섬과 개인 섬 슬롯 10개로 구성합니다(2026-09-10 규칙).
  • 접속 인원 분류: 총 정원 10명 하나. 일반·초대를 따로 세지 않습니다.
  • 일반 접속: 공개 매칭은 빈 슬롯이 있는 세션을 우선 배정합니다.
  • 초대 접속: 친구 초대는 빈 슬롯이 있으면 허용합니다. 별도 정원으로 세지 않습니다.
  • 정원 초과 처리: 슬롯 10개가 모두 차면 추가 입장·초대를 차단하고, 현재 세션이 가득 찼습니다. 친구와 새 세션을 만드시겠습니까? 메시지와 친구와 새 세션 만들기 버튼을 표시합니다. 버튼을 누르면 초대한 플레이어와 초대 대상이 함께 새로운 세션으로 이동하며, 새 세션에서는 친구 초대 인원을 우선 배정합니다.
  • 개인 섬 할당: 접속 시 빈 섬 슬롯을 UserId에 연결하고, 플레이어가 나가면 슬롯을 해제합니다. 섬의 실제 진행 데이터는 DataStoreServiceUserId 기준으로 저장합니다.
  • 재접속 처리: 재접속한 플레이어는 현재 세션의 빈 슬롯에 다시 배정받고, 저장된 개인 섬 데이터를 불러옵니다. 슬롯 위치가 달라져도 섬의 진행도·시설·펫·장식은 유지합니다.
  • 렌더링·스트리밍: 다른 사람의 섬이 보입니다 — 좌우 이웃 섬이 보이는 것은 의도한 결과입니다(2026-09-06 확정). 옛 규칙인 「다른 개인 섬은 동시에 렌더링하지 않는다」는 폐기했습니다.
  • 상세 지오메트리는 현재 섬과 중앙 공용섬을 우선 로드하고, 멀리 있는 섬은 낮은 디테일(LOD·임포스터) 로 그립니다 — 보이되 싸게 그린다는 뜻입니다.
  • ⚠️ LOD 관련 API 는 이 Studio 버전에서 실측되지 않았습니다(MeshPart.RenderFidelity · Model.LevelOfDetail). 판정서가 Workspace.StreamingTargetRadius 를 실측했더니 그 이름이 없었던 전례가 있습니다 — 쓰기 전에 존재부터 확인합니다.
  • ⚠️ 「슬롯 이격 2,000 스터드」는 2026-09-06 지시로 뺐습니다. 그 수는 「안 보이게 걷어낸다」를 전제로 나온 것이라 전제가 없어졌습니다. 부하는 이격이 아니라 LOD 로 풉니다.
  • 펫 동행 제한: 플레이어가 직접 데리고 다니는 동행 펫은 1마리만 허용하며, 동행 중인 펫은 탐험 파티에 배치할 수 없습니다. 나머지 펫은 개인 섬의 시설·서식지에 배치된 상태로만 활동합니다.
  • 펫 배치 중복 제한: 하나의 펫은 동시에 여러 탐험 파티에 배치할 수 없으며, 탐험 파티에 배치된 펫은 생산 시설 파티에 동시에 배치할 수 없습니다. 시설 배치와 탐험 파티의 세부 제한은 밸런스 테스트 후 확정합니다.
  • 섬 데이터 격리: 각 개인 섬의 생산·인벤토리·펫·장식·진행도는 소유자별로 분리합니다. 자원 채집은 소유자 본인만, 서버에서만 판정합니다. 개체가 플레이어 사이를 이동하는 경로가 없으므로 아이템 복사(Dupe)의 성립 조건 자체가 없습니다 — 거래 잠금·거래 ID·원자적 동시 저장·거래 로그는 필요하지 않습니다.
  • 세션 종료: 마지막 플레이어가 세션에서 나가면 모든 활성 섬의 변경 사항을 저장한 뒤 세션을 종료합니다. 각 플레이어의 마지막 조작 시각을 기준으로 강제 저장을 실행하며, 퇴장·서버 종료 시에도 최종 저장을 시도합니다.
  • 친구 동석 판정: 서버가 세션 입·퇴장 시 Player:IsFriendsWith 로 각 플레이어의 동석 친구 수를 다시 계산하고 6.7 의 보너스에 반영합니다.

[기존 설계] 10.2 [삭제] 공동 미션

[기존 설계] 10.3 [삭제] 공동 탐험

[기존 설계] 10.4 서버 이벤트

  • 황금 열매 나무 성장
  • 길 잃은 펫 찾기
  • 폭풍 대비 자원 기부

[기존 설계] 10.5 [삭제] 친구 없는 플레이어 대체 경로

대체할 소셜 콘텐츠가 없어졌으므로 이 절도 없어집니다. 혼자 하는 플레이어가 못 하는 것은 6.7 의 친구 동석 보너스 하나뿐이고, 나머지 두 보너스(일일 접속·접속 시간)는 혼자서도 최대치를 받습니다.

[기존 설계] 10.6 안전 기능

  • 채팅 필터
  • 신고·차단

플랫폼 요건만 남깁니다. 방문·방명록이 없어져 삭제·차단할 대상도 없습니다.

</details>


11. 과금 시스템

현재 프로토타입에는 유료 소환, 게임패스, 개발자 상품, 시즌 패스 등 과금 기능이 구현되어 있지 않다. 아래 기존 상품 목록은 향후 기획이며 출시 완료 목록이 아니다. 무료 플레이를 보장하고 편의성·꾸미기 중심으로 수익화한다는 기존 방향은 유지한다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 11.1 원칙

과금하면 편리하거나 예뻐지지만, 과금하지 않아도 모든 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있어야 한다.

[기존 설계] 11.2 편의성 상품

  • 펫 보관함 확장
  • 소환 편의 기능
  • 탐험대 슬롯
  • 탐험 티켓 (탐험지 일일 무료 횟수 초과 시 추가 시도)
  • 자동 수집
  • 빠른 이동
  • 창고 확장

[기존 설계] 11.3 꾸미기 상품

  • 섬 테마
  • 펫 집 스킨
  • 시설 스킨
  • 특별한 조명
  • 펫 모자·액세서리
  • 펫 오라·이펙트
  • 사진 프레임

[기존 설계] 11.4 시즌 상품

무료 트랙과 유료 트랙을 함께 제공합니다.

  • 무료: 코인·먹이·장식·토큰·소환 재화
  • 유료: 특별 장식·펫 스킨·테마·이펙트

[기존 설계] 11.5 초기 출시 상품

출시 초기에는 다음만 제공합니다.

  • 펫 보관함 확장
  • 소환 편의 기능
  • 탐험 티켓
  • 자동 수집
  • 섬 장식 세트
  • 펫 스킨
  • 프라이빗 서버: 친구만 들어오는 전용 세션 제공 — 동석 보너스(6.7)를 원하는 인원으로 채울 수 있다

유료 전용 핵심 펫은 제외하고, 무료 소환과 동일한 결과 풀을 사용하는 유료 소환만 허용합니다.

</details>


12. 재방문 콘텐츠

아래 10개 기능은 이전 요청을 유지한 확장 기획이다. 펫 월드 테스트.ver의 1·2차 적용 상태를 구분한다. 귀환 탐험과 공동 섬 활동은 미구현이며, 나머지도 아래에 명시한 기초 구현 범위만 완료다. 시간 범위는 테스트 목표이며 완료 시간을 보장하지 않는다.

12.1 접속 시간을 늘리는 방법

추천 기능게임에 적용하는 방법현재 상태 / 기대 플레이
첫 5분 체험 퀘스트수확 → 첫 소환 → 펫 배치 → 첫 강화로 안내1차 구현: 계정당 체험 소환권 1장, 다음 목표와 메뉴 연결. 추가 자원 지원·5분 완료 보장은 없음
펫 부탁생산 대기 중 함께 할 짧은 활동1차 구현: 수확 3회 / 먹이 제작 1회 / 대상 펫 먹이 주기 1회. 산책·물주기·동작 연출은 미구현
짧은 탐험 선택지탐험 전에 발자국/정원길 선택2차 기초 구현. 경로별 발견 이야기와 해당 역할의 배치 펫 안내 문구. 현재 보상·확률은 동일하며 장애물/실제 이동은 미구현
연속 목표첫 강화 → 먹이 제작 → 2성 펫 만들기 등 다음 목표와 필요 재료 안내8단계 성장 안내 구현. 기존 보상 퀘스트 3개는 별도로 유지
공동 섬 활동광장 꽃밭 가꾸기·큰 바위 치우기 등을 함께 완료. 혼자서도 가능하게 설계미구현·재도입 검토. 과거 공동 미션 삭제/MVP 제외 결정을 자동 취소하지 않음

사용자 승인으로 체험 소환권 1장을 기존 배율과 별개로 지급한다. 신규·기존 계정 모두 수령 기록이 없을 때 한 번만 받는다. 기존 시작 소환권 0.4장 적립과 출석/온라인 보상은 그대로 유지한다. 공개 서버의 실제 저장·재접속 검증은 별도다.

펫 부탁은 정해진 대사·표정·앉기 등 반응으로 우선 설계할 수 있다. 외부 생성형 AI는 필수가 아니다. 친밀도 보상을 일반 색상 변종 수집 재도입으로 확대하지 않는다.

연속 목표의 상세 조건은 현재 성급/합성 규칙과 일치시켜야 한다. 특히 과거 히든 합성 금지와 현재 합성 허용의 충돌은 먼저 결정한다.

12.2 재방문을 유도하는 방법

추천 기능게임에 적용하는 방법현재 상태 / 다시 접속할 이유
귀환 탐험종료 전 펫을 보내고 다음 접속 시 결과 확인. 2~6시간을 초기 테스트안으로 검토미구현. “내 펫이 무엇을 가져왔을까?”
매일 바뀌는 방문 NPC요리사·정원사·탐험가가 돌아가며 방문해 다른 의뢰 제공2차 구현. 광장 NPC와 ‘섬 일상’ UI, UTC 날짜별 수락/진행/완료
주간 수집 목표일일 방문 의뢰로 꽃 도장을 모아 작은 정원 완성2차 기초 구현. 주간 3일 완료 기록, NPC별 영구 꽃 도장 3종, 섬의 외형 전용 꽃 정원. 미완성 도장 이월
펫 친밀도 이야기여러 날 부탁을 완료하면 짧은 에피소드 해금2차 기초 구현. 펫별 서로 다른 날 1/2/3회에 이야기 3편 공개. 전용 행동·친밀도 능력치는 미구현
오프라인 성장 결과 연출재접속 시 실제 누적 생산량을 보여주고 바로 쓸 곳 안내2차 보고 화면 구현. 시설 정산 차액·전체 수령·다음 사용처. 작물 성장/귀환 펫 애니메이션은 미구현

귀환 탐험은 현재 즉시 탐험과 분리한다. 출발 시 완료 예정 시각·탐험 ID·수령 여부를 저장하고 중복 요청/재접속으로 보상을 중복 지급하지 않도록 설계한다. 생산 배치와 동시 사용 가능 여부는 구현 전에 결정한다. 귀환 시간은 오프라인 생산 6시간 상한과 별도다.

방문 NPC는 실제 친구 방문과 무관한 기능이며 실시간 생성 대화 없이 시작 가능하다. NPC·장식 보상은 순환 재등장하도록 검토한다. 주간 미완성 세트를 이어갈 경로와 미접속 시 진행 보존을 설계한다. 친밀도는 강제 대기보다 돌보기 활동 중심으로 진행한다.

복귀 화면은 실제 정산한 자원만 표시하고 다음 사용처로 연결한다. 귀환 탐험이 아직 없다면 돌아온 펫 연출부터 구현된 것으로 표시하지 않는다. 섬 복구 시스템 재도입이나 오프라인 상한 증가는 이 제안에 포함하지 않는다.

12.3 우선순위·검증 지표

  1. 첫 소환·첫 강화 진입 검증. 체험 소환권과 8단계 목표 안내 1차 적용. 대상 게임의 5% 밸런스는 유지했으므로 Astra 25% 버전과 별도 검증한다.
  2. 펫 부탁 기본 활동과 감사 대사 1차 적용. 다른 날의 부탁 완료로 여는 이야기 3편은 2차 적용. 산책/물주기/동작은 후속.
  3. 복귀 자원 보고 화면 2차 적용. 귀환 탐험은 시간·보상·배치 제한 확인 대기.
  4. 방문 NPC·주간 꽃 도장·친밀도 이야기 기초 2차 적용. 콘텐츠 확장과 전용 동작은 후속.
  5. 공동 섬 활동은 과거 삭제 결정과 충돌하는 별도 재도입 검토.

관찰 지표: 첫 5분 잔존, 첫 소환/강화/도감 보상 소요 시간과 완료율, 평균 세션과 실제 행동 횟수, D1/D7 재방문, 복귀 후 다음 행동 전환, 자원별 유입·소비·잔고·강화 대기 시간. 유입 경로와 관찰 기간을 맞춰 비교하며 단순 대기 증가를 성공으로 판단하지 않는다.

이 지표의 전용 분석 이벤트 수집은 현재 게임 코드에서 구현된 것으로 확인되지 않았다.

기존 제안 참고 자료: Roblox 공식 https://create.roblox.com/docs/production/analytics/engagement" target="_blank" rel="noopener">Engagement, https://create.roblox.com/docs/production/analytics/retention" target="_blank" rel="noopener">Retention. 이전 제안의 참고 링크를 보존한 것이며 현재 구현 여부의 근거는 13장의 확인 근거다.

12.4 그 밖의 장기 기획

별도 지역과 지역 펫, 낚시·잠수·발굴, 변이 고유 스킬, 시즌·복각·장식 확장, 프라이빗 세션, 편의성/꾸미기 과금은 장기 기획으로 남긴다. 보관본의 세부 규칙과 삭제/보류 결정을 참조하되 현재 구현으로 취급하지 않는다.

12.5 펫 월드 테스트.ver — 추천 기능 1차 적용 규칙

  • 체험 지원: 섬 소식의 ‘지원 받기’로 소환권 1장 직접 지급. journey.giftClaimed로 중복 수령을 거절한다. 접속 시 메뉴 최소화를 유지하며 전체 메뉴 → 섬 소식에서 수령한다.
  • 성장 안내 8단계: 수확 → 소환 → 배치 → 시설 강화 → 먹이 제작 → 2성 합성 → 탐험 → 도감 보상 수령. 성공한 실제 서버 행동을 journey.done에 기록하고 첫 미완료 단계만 표시한다. 앞서 완료한 후속 행동도 기록하므로 나중에 자동으로 건너뛸 수 있다.
  • 기존 계정: 저장된 수확/소환/탐험 횟수, 시설 레벨, 보유 성급, 확인 가능한 음식·보상 기록으로 일부 진행을 인정한다. 추정할 수 없는 배치/제작 행동은 다시 수행한다. 과거 퀘스트 보상을 재지급하지 않는다.
  • 기존 시작 퀘스트 3개와 보상은 별개로 유지한다. 새 성장 안내 자체에는 추가 코인·XP 보상을 붙이지 않았다. 강화·제작의 기존 비용도 유지한다.
  • 펫 부탁: 펫 메뉴에서 선택한 펫의 ‘부탁 듣기’. 계정에서 동시에 하나만 진행하며, 해당 펫의 완료 횟수에 따라 수확 3회 → 제작 1회 → 대상 펫 먹이 주기 1회를 반복한다. 완료 기록은 횟수이지 생산 보너스나 친밀도 레벨이 아니다.
  • 수확은 정수 자원을 실제 받은 요청만 1회, 제작은 횟수 버튼과 무관하게 성공 요청 1회를 센다. 먹이 부탁은 지정 UID의 펫에게 성공적으로 먹이를 줬을 때만 진행한다. 수락 이전 행동은 부탁 진행에 소급하지 않는다.
  • 완료 후 ‘마무리’를 누르면 펫별/계정별 완료 횟수와 감사 대사를 기록한다. 별도 재화·XP·소환권 보상은 없다. 반복 완료 요청은 거절한다.
  • 진행 중 취소 가능. 취소는 이번 진행만 제거하고 완료 횟수는 유지한다. 대상 펫이 합성·전환으로 없어지면 부탁을 정리한다. 먹이 레벨 상한인 펫은 새 부탁 선택 시 수확 부탁으로 대체한다.
  • 부탁은 일일 초기화/연속 출석 조건/제한시간이 없다. 자동 생산을 중단하지 않는다. 산책·물주기·자율 AI·새 애니메이션·귀환 탐험은 이번 구현에 포함하지 않는다.
  • journey, petCare, 펫의 careCompleted는 기존 프로필 저장 경로에 포함된다. Studio에서는 임시 데이터이므로 Play를 재시작하면 초기화된다. 실제 공개 서버 영구 저장은 아직 검증하지 않았다.
  • 자체 검증: 변경 스크립트 5개 컴파일 포함 서버 로직 39항목 통과, Studio Play에서 지원 수령·수확·소환·목표 전환·부탁 시작 화면 확인. 공개 게시/로컬 RBXL 저장 여부는 별도 확인이 필요하다.
  • 변경 전후 소스와 검증 코드: [추천 기능 작업 기록](../asset/pet-world-retention-20260910/README.md).

12.6 펫 월드 테스트.ver — 추천 기능 2차 적용 및 미구현 보고

탐험 경로: 기존 탐험지의 조건을 충족하면 ‘경로 선택’에서 발자국 따라가기/정원길 살펴보기를 고른다. 전자는 탐험형, 후자는 생산형 배치 펫이 있으면 안내 문구를 추가한다. 경로 자체는 보상량·확률을 변경하지 않는다. 선택 전에 뒤로 가면 무료 횟수를 쓰지 않으며, 성공한 탐험은 기존 하루 1회 제한을 적용한다. 잘못된 경로 번호와 당일 중복 탐험은 서버가 거절한다. 갈림길 이후 실제 이동·장애물·특성별 수치 이점은 미구현이다.

방문 NPC: 광장의 요리사 모모 / 정원사 루루 / 탐험가 토토가 UTC 날짜별로 순환한다. 새 ‘섬 일상’ 메뉴 또는 NPC 근처 프롬프트로 의뢰 화면을 연다. 각각 먹이 제작 1회 / 실제 수확 3회 / 기존 탐험 1회가 목표다. 의뢰 수락 뒤 성공한 행동만 진행하며 하루 한 번 꽃 도장을 받는다. 날짜가 바뀌면 미완료 일일 의뢰는 새 의뢰로 바뀐다. 오래된 날짜로 수령하거나 중복 완료할 수 없다. 방문은 고정 모델·정해진 대사이며 생성형 AI/자율 행동은 아니다.

주간 수집: UTC 월요일부터 일요일까지 서로 다른 3일의 방문 의뢰 완료가 주간 목표다. 완료 주 수를 기록하며 별도 재화 보상은 없다. NPC 3종의 꽃 도장은 주간 진행과 별도로 영구 보존하고, 모두 모이면 ‘방문자의 작은 정원’ 표식을 완성한다. 도장을 받을 때 개인 섬의 격자 밖에 꽃 장식을 추가한다. 도장은 미완성이어도 다음 주에 남는다. 장식은 회수/판매하거나 기존 장식 도감·탐험 해금 조건으로 사용할 수 없다.

펫 이야기: 펫 부탁 ‘마무리’ 성공 시 그 펫의 오늘 돌봄을 기록한다. 같은 UTC 날짜에 여러 부탁을 마쳐도 하루만 인정하며, 다른 날의 1/2/3번째 완료에서 이야기 3편을 순서대로 공개한다. 연속 출석은 필요 없다. 기존 완료 횟수에서 과거 돌봄 날짜를 추정하지 않는다. 현재는 텍스트 이야기만 있으며 전용 애니메이션·친밀도 스탯 보너스는 없다. 합성으로 사라진 재료 펫의 이야기 기록을 다른 펫에 병합하지 않는다.

복귀 화면: 오프라인 생산 전후 시설 저장량의 실제 차이를 서버에서 계산해 자원별로 표시한다. 최대 6시간·50% 정산은 그대로다. ‘모두 수령’은 오프라인분뿐 아니라 시설의 이전 잔량/현재 생산분도 포함한 정수 수령이며 소수는 남는다. 표시를 다시 열거나 닫는 것만으로 재화를 지급하지 않는다. 보유 작물/나무/먹이에 맞춰 제작·꾸미기·성장 메뉴로 연결한다. 복귀 보고는 해당 세션용이며 별도의 중복 지급 청구권이 아니다.

남은 항목상태 / 이유
귀환 탐험미구현. 미배치 펫 1마리·2시간·기존 일일 횟수 및 보상 사용안을 사용자에게 확인 요청함. 확정 전 파견 잠금/보상 지급 구현 안 함
공동 섬 활동미구현. 기존 삭제 결정의 유지/재도입 확인 요청. 임의로 재도입하지 않음
산책·물주기미구현. 현재 부탁은 수확·제작·먹이. 실제 이동/접근 판정·상호작용 오브젝트가 추가로 필요
탐험 장애물·특성별 수치 차이미구현. 현재 경로 선택은 이야기와 안내 문구만 다름
펫 전용 동작·복귀 성장 애니메이션미구현. 현재 이야기와 정산 보고 화면까지만 적용
확장 NPC 대화·생성형 AI미구현. 현재는 정해진 방문 의뢰/대사

검증: 소스 컴파일 포함 자체 검사 49항목 통과. UTC 일/주 변경, 이월·중복 수령 방지, 돌봄 날짜 중복 제외, 기존 보상 유지, 탐험 경로의 일일 제한을 확인했다. Studio 실제 UI로 의뢰 수락, NPC 모델을 확인했다. 복귀/해금 이야기 UI는 서버 프로필을 바꾸지 않는 화면용 테스트 데이터로 확인했다. 전체 모바일 검수, 공개 서버 저장·재접속, 장기 밸런스와 재방문 효과는 미검증이다. Studio 편집본 적용 후 테스트를 종료했으며 파일 저장·공개 게시를 수행하지 않았다.

근거와 변경 전후 소스: [2차 작업 기록 및 미구현 보고](../asset/pet-world-retention-phase2-20260910/README.md).

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 12.1 일일 콘텐츠

  • 일일 미션
  • 오늘의 펫
  • 무료 소환
  • 오늘의 먹이
  • 일일 접속 보너스 갱신 (6.7)
  • 일일 낚시·탐험 보너스

[기존 설계] 12.2 주간 콘텐츠

  • 주간 도감 목표
  • 지역 탐험 이벤트
  • 장식 테마 미션
  • 주간 수집 토큰 목표
  • 희귀 펫 선택권 조각

[기존 설계] 12.3 시간대 콘텐츠

  • 낮: 토끼·다람쥐·병아리
  • 저녁: 여우·고양이·너구리
  • 밤: 늑대·펭귄·두더지·달빛 토끼

[기존 설계] 12.4 날씨 콘텐츠

  • 맑음: 일반 펫·작물
  • 비: 토끼·펭귄 출현 증가
  • 눈: 얼음 열매·설원 펫
  • 별똥별: 별빛 조각·별빛 펫

날씨는 예보를 제공해 핵심 도감이 특정 시간에만 제한되지 않게 합니다.

[기존 설계] 12.5 시즌 이벤트

  • 봄꽃 축제
  • 여름 해변 축제
  • 할로윈 유령 축제
  • 겨울 눈섬 축제

시즌 종료 후 일부 보상과 펫은 복각합니다. 집사 고양이(레전더리)·날다람쥐(에픽)는 초원 일반 소환(7.3)에는 포함되지 않는 이벤트 한정판 콘셉트이며, 해당 시즌의 7.2 이벤트 소환을 통해서만 획득 가능합니다.

[기존 설계] 12.6 피로도 방지

  • 일일 미션 일부 이월
  • 연속 출석 초기화 없음
  • 이벤트 펫 복각
  • 시간대·날씨의 대체 획득 경로
  • 짧은 접속에도 의미 있는 보상

[기존 설계] 12.7 접속 유지 기능 추가 제안 (2026-09-10)

상태: 기획 추가 완료 · 게임 기능 구현은 별도. 아래 시간은 확정 보상 주기가 아닌 초기 테스트 목표다. 자원 생산을 느리게 만드는 것만으로 세션을 늘리지 않고, 생산을 기다리는 동안 펫과 함께 할 일을 제공한다.

기능플레이 흐름보상·설계 기준
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첫 5분 체험 퀘스트수확 → 첫 소환 → 배치 → 첫 강화튜토리얼용 소환권·재료를 계정당 1회 제공하는 예외 검토. 현재 Astra 시작 소환권 0.4장 누적 문제를 이 단계에서 해결. 재접속으로 반복 지급되지 않게 저장.
펫 부탁산책, 꽃 3곳에 물주기, 좋아하는 먹이 제작 등 1~3분 활동친밀도와 전용 반응을 중심으로 보상. 정해진 대사·행동으로 우선 구현하며 외부 생성형 AI는 필수 아님.
탐험 중 선택지갈림길·재료 선택·간단한 장애물, 펫 특성에 따른 다른 유리한 선택신규 전투 시스템 없이 기존 탐험에 짧은 참여 과정 추가. 선택지별 시간·보상 총량 검토 후 수치 확정.
연속 성장 목표첫 강화 → 먹이 제작 → 2성 펫 만들기처럼 다음 목표 제시현재 퀘스트의 다음 행동과 필요 재료를 안내. 성급 상한·히든 합성 금지 등 기존 정본 제약을 따름.
공동 섬 활동 검토광장 꽃밭 가꾸기·큰 바위 치우기 등재도입 검토안·미확정. 2026-09-03 공동 미션 삭제(10.2/10.3) 및 서버 이벤트 MVP 제외(13.4)와 충돌하므로 기존 삭제 결정을 자동으로 취소하지 않는다. 도입 시 혼자서도 완료 가능해야 함.

펫 부탁은 친밀도 단계에 따라 이름을 부르며 반기기, 표정·앉기 동작 등으로 보상한다. 기존 일반 색상 변종 삭제(3.8)를 유지하고, 신규 일반 색상 수집 시스템으로 확장하지 않는다. 자동 생산 보상과 활동 보상은 출처를 구분해 기록한다.

[기존 설계] 12.8 재방문 기능 추가 제안 (2026-09-10)

기능다음 접속 때 기대하는 것구현 계획과 제약
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귀환 탐험보낸 펫이 무엇을 가져왔는지 확인2~6시간을 테스트 시작 범위로 검토. 기존 즉시 탐험과 구분하고, 출발 시 완료 예정 시각·탐험 ID·수령 여부 저장. 생산 배치와 동시 사용 가능 여부는 구현 전 결정. 재접속·중복 요청으로 보상을 중복 지급하지 않음.
매일 바뀌는 방문 NPC오늘 섬에는 누가 왔는지 확인요리사·정원사·탐험가가 순환 방문하고 다른 의뢰 제공. 실제 친구 방문과 무관한 NPC 기능. 실시간 생성 대화 없이 시작 가능.
주간 수집 목표며칠에 걸쳐 정원 장식 세트 완성일일 의뢰를 통해 주간 진행도 누적. 미접속 시 기존 진행도를 지우지 않으며, 주차 종료 후 미완성 세트를 이어갈 방법 검토.
펫 친밀도 이야기좋아하는 펫의 다음 에피소드여러 날 돌보기·활동으로 짧은 이야기와 전용 동작 해금. 접속 시간만으로 강제 대기시키지 않고 활동 완료로 진행.
오프라인 성장 결과 연출자란 작물·돌아온 펫과 누적 생산량 확인복귀 시 자원 수령 뒤 “모은 나무로 꽃밭을 만들 수 있어요”처럼 다음 사용처 안내. 실제 정산한 자원만 표시.

귀환 탐험의 시간은 오프라인 생산의 6시간 상한과 별도다. 상한을 늘리거나 복구 시스템을 재도입하지 않는다. 방문 NPC·장식 보상은 순환 재등장하며, 연속 출석 실패로 누적 진척을 초기화하지 않는다.

[기존 설계] 12.9 개발 우선순위와 적용 상태

  1. 첫 소환·첫 강화 진입 개선: 2026-09-10 자원 밸런스는 6.8에 반영. 튜토리얼 소환권 예외와 연속 퀘스트 확장은 아직 제안.
  2. 펫 부탁·친밀도 반응: 제안.
  3. 귀환 탐험·재접속 결과 화면: 제안.
  4. 방문 NPC·주간 수집 목표·친밀도 이야기: 제안.
  5. 공동 섬 활동: 기존 삭제/MVP 제외 결정과 충돌하는 별도 재도입 검토안.

[기존 설계] 12.10 검증 지표

  • 첫 5분 잔존율, 첫 소환/첫 강화/첫 도감 보상 완료율과 소요 시간.
  • 평균 세션 시간과 함께 실제 수확·제작·탐험·부탁 완료 횟수를 확인. 단순 대기 증가를 성공으로 판단하지 않음.
  • 첫 방문 다음 날 재방문율(D1), 7일 뒤 재방문율(D7), 복귀 후 보상 수령 → 다음 행동 전환율.
  • 자원별 유입·소비·잔고와 다음 강화까지 걸리는 시간. 초반 개선 후 중후반 시설 최대화가 지나치게 빨라지는지도 확인.
  • 유저 유입 경로와 관찰 기간을 맞춰 변경 전후 비교. 수치 개선을 미리 보장하지 않음.

[기존 설계] 12.11 참고 자료

</details>


13. 초보자용 MVP

영역현재 구현 범위아직 구현되지 않은 범위
생산5시설, 자동 생산, 수동 일괄 수령, 최대 20레벨창고 용량/확장, 자동 수령 상품
35종, 소환, 4성 합성, 성장·공통 변이, 필터45종 구성, 능력치 S/M/L, 잠금, 전용 고유 패시브
탐험5개 조건형 즉시 탐험시간형 귀환 탐험, 선택지, 탐험 파티
수집6분류 도감과 색상 스킨과거 기획의 음식 13·보물 10·장식 25종
성장계정 100레벨, 7단계 섬 외형7개 별도 플레이 지역, 확대 장식 격자
접속출석·60분 보상·오프라인 생산복귀 결과 연출, 주간 목표, 친밀도 이야기
소셜광장·친구 생산 보너스·서버 랭킹방문 권한·초대 세션·공동 활동
과금없음게임패스/개발자 상품, 유료 소환·시즌 패스·편의성 상품
AI/NPC없음방문 NPC, 펫 부탁, 생성형 대화

과거 문서의 ‘출시 초기 제공’ 목록은 실제 출시/구현 완료 목록으로 해석하지 않는다. 과금은 현재 프로토타입에 없으며 추가하려면 별도 설계·구현·검증이 필요하다.

13.1 확인된 불일치와 현재 동작

항목현재 확인후속 처리
펫 수 안내설정/도감 35종, 펫 UI에 콘셉트 25종 잔존UI 문구를 실제 콘셉트 15종과 맞추는 수정 후보
히든 합성과거 기획 금지, 현재 단일/일괄 모두 허용어느 규칙을 채택할지 결정 후 코드/UI 정합화
합성 성장과거 레벨 초기화·상한과 달리 높은 부모 레벨 유지, 성급×25현재값은 3절. 기존 의도 유지 여부는 별도 결정
첫 소환 진입시작 소환권은 정수 0 + 소수 0.4튜토리얼 예외/다른 진입 경로 검토 및 실제 소요 시간 측정
변이 +20% 문구실제는 생산 계수 +0.20최종 독립 20% 배율로 오해하지 않게 문구 정리 후보
제작 ‘소수 누적’ 문구현재 레시피는 정수 8/16/24 생산소수 누적 안내의 필요성 검토
월 출석 보너스코드에 30% 제한 없음31일 달을 포함한 기획 상한 결정
섬 크기지름 160 고정, 원형 격자 배치 가능 569칸레벨별 색상·장식 변화 유지, 기존 유저 장식 좌표 보존
지역 이름7개 이름과 외형 단계만 존재실제 7개 지역 해금으로 안내하지 않음
초대 슬롯/전용 스트리밍과거 기획과 달리 단일 20슬롯·전체 월드 생성출시 구조와 성능 검증 후 결정
최대 계정 레벨 UI100레벨에서도 다음 XP 기준값을 계산해 표시최대 레벨 전용 문구 검토
빈 섬 정리퇴장 시 유저 펫/장식은 제거하나 LevelDecor/성장 외형은 즉시 초기화하지 않음다음 접속 전 빈 섬 표시를 실제 플레이에서 점검

13.2 저장·플레이 검증 체크리스트

  • 최신 RBXL로 테스트하고 동일 이름의 구버전 Studio 창에서 덮어쓰지 않는다.
  • 신규 계정의 첫 소환·첫 강화·첫 탐험까지 실제 소요 시간과 재료 부족 구간을 측정한다.
  • 출석의 UTC 날짜 전환, 누적 5일, 월 변경, 기존 총 출석일 마이그레이션을 확인한다.
  • 온라인 10~60분 자동 지급, 당일 재접속 이어가기, 다음 날 초기화, 반복 수령 방지를 확인한다.
  • 오프라인 0/6/6시간 초과, 월 변경, 생산 보너스 차이, 시설 수령 시 이중 배율 여부를 확인한다.
  • 강화/제작 ×100의 부분 실행, 시설 20레벨 상한, 150마리 보유 상한을 확인한다.
  • 단일 합성의 배치 재료 소멸, 일괄 합성의 필터/배치 제외/연속 합성, 히든 처리 의도를 확인한다.
  • 소수 보상 누적, 도감 절반/완성 수령, 토큰 전환·교환 비용의 중장기 균형을 확인한다.
  • 계정 레벨 경계 10/20/35/50/70/90에서 외형·사용자 장식 보존·고정 격자를 확인한다.
  • 서버 랭킹 동률·접속·퇴장 갱신과 모바일 게시판/패널 가독성을 확인한다.
  • 공개 테스트 서버에서 실제 저장·재접속·비정상 종료·프로필 잠금·중복 요청을 검증한다. Studio 임시 데이터 테스트로 대체하지 않는다.
  • 추천 기능 10개는 별도 구현/검증이 끝나기 전까지 완료 표시하지 않는다.

13.3 확인 근거

Studio MCP로 열린 두 Astra_test2.rbxl의 스크립트를 읽어 비교했다. 한 창은 이전 5% 자원 버전, 다른 창은 2026-09-10의 25% 자원 버전이다. 이 문서는 저장된 파일과 핵심 스크립트가 일치하는 최신 버전을 기준으로 한다.

확인 대상용도
ReplicatedStorage.Meadow.Config펫·확률·시설·장식·탐험지·밸런스 상수
ServerScriptService.MeadowServer.GameService생산·보상·합성·퀘스트 등 서버 규칙
ServerScriptService.MeadowServer.Main접속·오프라인·저장·서버 랭킹·시간 갱신
ReplicatedStorage.Meadow.World월드·펫 외형·섬 성장·게시판 생성
StarterPlayer.StarterPlayerScripts.MeadowClient실제 UI와 조작 흐름
2026-09-12 정정 — 위 표의 경로는 옛것이다. 같은 날 Studio 트리를 워크플로 설계안 §8 구조로 재편했다: Meadow.ConfigShared.Config · Meadow.WorldModules.World · MeadowServer.Services.(Main 은 Server.Main) · StarterPlayerScripts.MeadowClientStarterPlayerScripts.Controllers.MeadowClient. 스크립트 이름과 내용은 그대로다. 정본은 [architecture.md](architecture.md) 4절, 검증은 ../asset/workflow-structure-20260912/.

최신 Studio 인스턴스: 8cb8e35a-1d8d-4db7-98e4-6e095f63e172 (이번 확인용 ID). Config·GameService·MeadowClient는 [밸런스 변경 기록](../asset/astra-balance-20260910/source-changes.json)의 변경 후 소스와 일치하며, 저장된 RBXL도 해당 3개 소스의 --verify를 통과했다. Main·World는 두 Studio 창에서 동일했다.

검증 범위는 소스와 저장 파일 대조다. 이번 문서 작업에서 전체 플레이 테스트나 공개 서버 DataStore 재접속 테스트를 새로 완료한 것은 아니다.

<details> <summary>기존 상세 설계·이력 펼치기 — 현재 구현과 구분</summary>

아래는 기존 기획의 상세 아이디어와 결정 이력을 보존한 내용이다. 위의 현재 적용 규칙과 다른 수치·목록은 현 게임에 적용된 값이 아니다. 삭제/보류 결정을 자동 취소하지 않으며, 차이가 있는 설계의 재적용은 별도 검토한다.

[기존 설계] 13.1 출시 목표

플레이어가 첫 10분 안에 펫을 얻고, 생산 시설에 배치하고, 도감을 진행하며, 다음 접속 이유를 느끼게 합니다.

[기존 설계] 13.2 MVP 콘텐츠 규모

콘텐츠수량
--:
지역1개
내부 구역4개 — 생산 농장·펫 주거·탐험·박물관 (9.1). 보물 보류 해제로 박물관이 돌아와 3→4
기본 동물 종류10종
히든 색상 펫동물별 1종, 총 10종
펫 희귀도커먼(동물 일반) · 레어·에픽·레전더리(콘셉트) · 히든(색상)
펫 콘셉트25종 — 레어 10 · 에픽 10 · 레전더리 5
일반 펫 성급1성·2성·3성·4성
일반 펫 최대 레벨1성 30·2성 50·3성 75·4성 100
히든 펫 성급·레벨성급 없음·최대 레벨 100
펫 획득 방식소환·퀘스트 보상·조건 달성·탐험·수집 토큰
생산 시설5종
기본 자원5종
먹이13종
보물10종 — 탐험지와 함께 오픈 (4.4)
장식25종
도감펫·먹이·보물·탐험지
지역 해금계정 레벨 5·10·15… (5.5)
계정 최대 레벨MVP 30 · 이후 50 (5.5)
일일 미션5개

[기존 설계] 13.3 MVP 포함 기능

  • 햇살 초원
  • 펫 탐험·발견
  • 탐험지 5곳 (파티 배치·확률 구조 포함)
  • 펫 레벨·친밀도
  • 펫 합성 (성급 시스템)
  • 펫 콘셉트 25종 (레어 10 · 에픽 10 · 레전더리 5)
  • 히든 색상 펫 도전 및 도감 등록
  • 농장·벌목장·광산·먹이 작업대·코인 샘
  • 먹이 제작
  • 접속 시간 보상
  • 펫·먹이·보물·탐험지 도감
  • 초원 도감 진행도 (도감 보상 기준 — 해금 조건 아님)
  • 계정 레벨 (지역 해금 — 5.5)
  • 자원 생산 보너스 3종 (6.7)
  • 섬 꾸미기
  • 일일 미션
  • 데이터 저장

[기존 설계] 13.4 MVP 제외 기능

  • 심해·얼음·하늘섬
  • 복잡한 전투
  • 서버 전체 이벤트
  • 복잡한 날씨 시스템
  • 유료 전용 핵심 펫 판매
  • 시즌 패스

[기존 설계] 13.5 초원 MVP 펫

희귀도는 동물이 아니라 콘셉트에 붙습니다. 모든 동물의 일반 버전은 커먼이고, 같은 동물의 콘셉트가 레어·에픽·레전더리로 올라갑니다.

[기존 설계] 커먼 — 동물 일반 버전 10종

  • 고양이
  • 토끼
  • 두더지
  • 병아리
  • 다람쥐
  • 너구리
  • 여우
  • 흰족제비
  • 늑대
  • 펭귄

[기존 설계] 레어 — 콘셉트 10종

  • 요리사 고양이
  • 농부 토끼
  • 창고지기 두더지
  • 정원사 병아리
  • 벌목꾼 다람쥐
  • 은행원 너구리
  • 정찰병 여우
  • 날쌘 흰족제비
  • 대장 늑대
  • 잠수부 펭귄

[기존 설계] 에픽 — 콘셉트 10종

  • 수집가 고양이
  • 광부 토끼
  • 기술자 두더지
  • 지도제작자 병아리
  • 채집가 다람쥐
  • 금고지기 너구리
  • 사냥꾼 여우
  • 굴 탐사꾼 흰족제비
  • 사냥대장 늑대
  • 얼음 탐험가 펭귄

[기존 설계] 레전더리 — 콘셉트 5종

  • 상인 고양이
  • 탐험가 토끼
  • 보물사냥꾼 여우
  • 서리 흰족제비
  • 탐험대장 늑대

[기존 설계] 히든 — 색상 10종

동물 1종당 히든 색상 1종. 콘셉트가 아니라 색상이며 3.9 가 정본입니다.

[기존 설계] 이벤트 한정 (일반 소환 제외)

  • 집사 고양이
  • 날다람쥐

[기존 설계] 13.6 MVP 펫 특화 능력치

획득 시 아래 능력치 풀에서 2개가 랜덤 부여됩니다. 표에 없는 능력치가 부여될 수도 있지만, 해당 펫의 특화 능력치가 아니면 효율 보정이 적용됩니다.

특화 능력치는 동물 단위입니다. 같은 동물의 콘셉트는 희귀도·외형·역할 강조가 다를 뿐 특화 능력치는 물려받습니다 — 콘셉트마다 새 능력치를 만들지 않습니다.

동물특화 능력치
--
고양이먹이 보관량·먹이 생산 속도
토끼작물 보관량·작물 생산 속도
두더지광석 보관량·광석 생산 속도
병아리먹이 생산 속도·작물 생산 속도
다람쥐나무 보관량·희귀 자원 발견 보너스
너구리코인 보관량·코인 생산 속도
여우탐험 보물 발견 보너스·탐험 속도 증가
흰족제비탐험 속도 증가·희귀 자원 발견 보너스
늑대탐험 속도 증가·탐험 보상 증가
펭귄탐험 보물 발견 보너스·희귀 자원 발견 보너스

희귀도가 높을수록 능력치 등급(S·M·L)의 상위가 나올 확률이 높습니다. 3.9 의 히든 펫이 「일반 펫보다 상위 등급이 나올 확률이 더 높게 적용」되는 것과 같은 층입니다.

아래 표는 2026-09-05 제안값이며 밸런스 테스트 전 시작값입니다. MVP 의 확정 규칙으로 사용하지 않습니다.

희귀도SML
--:-:-:
커먼50%35%15%
레어40%40%20%
에픽30%40%30%
레전더리20%40%40%
히든10%40%50%

제안 근거 — L 확률을 등급마다 +10%p 씩 단조 증가시키고 M 을 40% 로 고정해, 등급 차이가 S↔L 이동으로만 읽히게 했다. 히든이 최고(L 50%)라 3.9 와 맞는다. 능력치 2개를 받으므로 커먼도 「하나 이상 L」이 1 − 0.85² = 27.75% — 커먼이 재미없어지지 않는 선이다. 이 값들은 문서의 다른 어떤 수치에서도 유도되지 않는다 — 검수자의 제안이다.

이벤트 한정판 콘셉트(집사 고양이·날다람쥐)도 각각 고양이·다람쥐의 특화 능력치를 그대로 재사용합니다.

[기존 설계] 13.7 펫 콘셉트 확장

동물 종류는 10종으로 고정하고, 동물마다 콘셉트를 2~3종 둡니다. 같은 토끼라도 의상·도구·애니메이션이 달라집니다.

동물커먼 (일반)레어 콘셉트에픽 콘셉트레전더리 콘셉트
-----
고양이고양이요리사 고양이수집가 고양이상인 고양이
토끼토끼농부 토끼광부 토끼탐험가 토끼
두더지두더지창고지기 두더지기술자 두더지
병아리병아리정원사 병아리지도제작자 병아리
다람쥐다람쥐벌목꾼 다람쥐채집가 다람쥐
너구리너구리은행원 너구리금고지기 너구리
여우여우정찰병 여우사냥꾼 여우보물사냥꾼 여우
흰족제비흰족제비날쌘 흰족제비굴 탐사꾼 흰족제비서리 흰족제비
늑대늑대대장 늑대사냥대장 늑대탐험대장 늑대
펭귄펭귄잠수부 펭귄얼음 탐험가 펭귄

콘셉트 25종 — 레어 10 · 에픽 10 · 레전더리 5. 레전더리는 고양이·토끼·여우·흰족제비·늑대 다섯에만 둡니다.

이벤트 한정 콘셉트 집사 고양이·날다람쥐는 이벤트 소환에서만 나오며 일반 소환 확률표(7.3)에 포함하지 않습니다.

[기존 설계] 13.8 최종 펫 콘셉트·희귀도 원칙

동물 종류는 10종으로 고정합니다. 희귀도는 동물이 아니라 콘셉트에 배정합니다. 모든 동물의 일반 버전은 커먼이고, 같은 동물 안에서 레어·에픽·레전더리가 섞입니다.

동물커먼레어에픽레전더리콘셉트 수
------:
고양이3
토끼3
두더지2
병아리2
다람쥐2
너구리2
여우3
흰족제비3
늑대3
펭귄2
합계101010525

각 펫 콘셉트와 히든 색상의 획득 확률은 개별 결과 단위로 모두 공개합니다. 기타보정 슬롯을 사용하지 않으며, 최종 결과 확률의 합은 정확히 100%가 되어야 합니다.

[기존 설계] 13.9 펫 획득 최종 원칙

알과 부화 시스템은 사용하지 않습니다. 모든 펫 콘셉트와 히든 색상은 다음 경로 중 하나로 획득합니다.

  • 소환형: 게임 내 무료 재화 또는 활동 재화로 소환
  • 퀘스트 보상형: 일일·지역·도감·업적 퀘스트 보상
  • 조건형: 특정 자원·시설·시간·행동 조건 달성
  • 탐험형: 특정 지역 탐험과 발견 활동
  • 토큰형: 중복 펫을 모아 만든 수집 토큰으로 토큰 상점에서 선택 획득
  • 히든형: 개별 결과 확률 0.1%

히든형은 별도의 구매 경로가 아니라 소환·탐험 등에서 발생하는 희귀 결과 유형입니다. 확률형 획득을 사용하는 경우에도 동물·콘셉트·히든 색상 단위의 최종 확률을 모두 공개합니다. 알·부화장·부화 효율은 게임 시스템과 능력치 풀에서 제외합니다.

[기존 설계] 13.10 개발 우선순위

  1. 데이터 저장·불러오기
  2. 자원·인벤토리 시스템
  3. 생산 시설과 펫 배치
  4. 접속 시간 보상
  5. 펫 소환·성장
  6. 도감 UI
  7. 섬 배치·꾸미기
  8. 자원 생산 보너스
  9. 과금 상품
  10. 출시 테스트와 밸런싱

[기존 설계] 13.11 출시 전 검증

  • 첫 펫 획득 3분 이내
  • 첫 업그레이드 5분 이내
  • 첫 도감 보상 10분 이내
  • 한 세션 5~15분
  • 재접속 후 데이터 정상 저장
  • 접속 시간 보상 정상 계산
  • 모바일 화면과 버튼 정상 작동
  • 무료 플레이만으로 초원 진행 가능

</details>


서사 — 메인 스토리 (2026-09-15 신설)

정본은 [pet-island-story.md](pet-island-story.md) 다. 여기는 요약이고, 둘이 갈리면 그쪽이 맞다. 09-15 이전에는 이 게임에 서사 문서가 없었고 대사 24개가 Shared.Config 에만 있었다.

가제 《펫 아일랜드 — 바다 건너 온 초대장》. 플레이어는 이름도 발신인도 없는 초대장을 받고 섬에 도착한다. 선착장에서 토끼 한 마리가 기다리고, 토끼가 이끄는 곳에 그림책이 있다 — 첫 장에 방금 도착한 플레이어와 토끼의 모습은 이름 짓기를 완료할 때 그려진다. 그 전에는 첫 장도 비어 있으며 다음 장은 이후 진행으로 해금한다.

  • 핵심 장치 — 등불 우편. 편지를 등불에 매달아 띄우면 조류가 옮긴다 · 받는 쪽 등불이 켜져 있어야 닿는다 · 수신인을 안 적으면 바다가 고른다. 우편이 끊긴 이유는 마법이 사라져서가 아니라 모두가 상대는 떠났다고 생각해 등불을 껐기 때문이다.
  • 그림책 = 메인 스토리 진행 UI. 예언서가 아니라 등불 우편의 수신 기록부 — 마음이 실제로 전해진 순간만 그림으로 남는다. 새 UI 로 만든다. 도감은 수량으로 열리고 그림책은 전해져야 열려서 섞지 않는다.
  • 진행 — 프롤로그 · 1~4장 · 최종장. 루루(답장이 없는 편지) → 토토(바다가 돌려준 것) → 모모(서로 다른 기억) → 첫 토끼가 초대장의 주인 → 등불 모임. 최종장 클라이맥스는 등대 동시 점등이다. 각 장은 짧은 대화 → 기존 활동 → 단서 → 펫과의 장면 순서이고, 필수 단서를 확률·고등급 펫에 걸지 않는다.
  • 인물. 루루·토토·모모는 Config.Visitors 의 셋 그대로이고 성격·과거는 새로 붙였다. 첫 토끼의 이름은 플레이어가 짓는다 — 원래 이름이 없던 토끼가 이름 없는 편지를 띄웠고, 이름을 주는 순간이 첫 「전해진 마음」이라 그림책 첫 장이 그때 그려진다. 지은 이름은 남에게 보이므로 서버에서 텍스트 필터를 거친다.
  • 펫 등급은 「거리」가 아니라 「마음의 깊이」로 설명한다. 커먼은 이웃의 인사, 히든 오로라 는 등불이 전부 꺼져 있던 동안에도 바다를 떠돌던 편지. 같은 동물이 두 등급에 있는 이유(토끼 = 커먼이자 히든)가 이 축으로 설명된다. 코드 변경 0.
  • 톤. 상실·죽음을 다루지 않는다 — 아무도 떠나지 않았고 서로 기다렸을 뿐이다.
  • 등대. 공용 광장 (0, −56) 에 09-15 세웠다(파트 17 · 코드 변경 0). 등불은 꺼진 채다 — 최종장에서 켠다. asset/lighthouse-20260915/.

기존 구현과의 대조(첫 토끼 이름 · 구역 명칭 · 등급 축)와 그 판정은 정본 11절에 있다. 「서식지 복구 서사」는 폐기된 개념이라(§13.3 · feasibility-abc) 스토리에서 쓰지 않는다.

출시 후 업데이트 로드맵

상태: 향후 확장 기획. 아래 지역·시즌·협동 기능이 현재 게임에 구현되어 있다는 뜻은 아니다. 현재 구현 범위와 충돌하는 수치·규칙은 각 장 본문과 13장을 우선 확인한다.

2026-09-15 — 앞 셋을 대규모 업데이트로 승격했다. 한 달 간격, M = Public 출시일(지금 출시 준비율 31% 라 M 은 미정). 셋을 고른 근거는 코드다 — 속삭임 숲(Lv10)·푸른 해안(Lv20)은 C.Regions 에 있는데 열어도 아무것도 없는 지역이고, 변이는 변이형 역할과 히든 오로라 가 이미 있다. 각 업데이트의 스토리 아크는 [pet-island-story.md](pet-island-story.md) 13절이 정본이다. 4~8 은 날짜 없이 그대로 둔다.

공통 운영 규칙: 한 달 = 제작 2주 + QA 1주 + 여유 1주 · 출시 조건은 매번 회귀 26행동 + 신규 행동 전부 통과 + 차단 항목 유지 · 업데이트마다 Config.CareStories 1편과 그림책 장을 더한다.

업데이트 1: 속삭임 숲 — M+1 대규모 업데이트

  • 숲 지역 — 계정 Lv10 해금(C.RegionLevels[2])
  • 숲 펫 10종
  • 야간 펫 — 밤 시간대에만 소환·발견. 후속 9시간대 중 야간 범위는 별도 확정하며 사진첩 4분류와 혼동하지 않는다.
  • 버섯 먹이 — 4번째 먹이 「버섯 등불」
  • 숲 장식 5종 · 숲 탐험지 +2
  • 스토리 아크 「밤에만 오는 편지」 2장 — 숲에는 등불이 없고 반딧불이 밤에만 편지를 옮긴다. 낮 우편과 밤 우편이 한 번도 만난 적 없었다는 것이 답장이 없던 이유. 그림책 +2장.

업데이트 2: 펫 변이 — M+2 대규모 업데이트

  • 기존 변이 도감 확장 (10종 변이 목록은 이미 6분류에 포함). 7번째 분류를 신설하지 않는다.
  • 조건 기반 변이 (누적 수확·시간대·날씨 등) — 확률·고등급 조건 금지
  • 특화 능력치 변화 및 전용 패시브 스킬
  • 펫 외형 변화 — 오로라 빛, 팔레트 악센트 안에서
  • 스토리 아크 「오로라를 띤 마음」 1장 — 변이는 함께한 시간이 쌓여 마음이 깊어진 펫이 오로라를 띠는 것. 첫 변이 후보는 플레이어가 이름 지은 첫 토끼. 커먼 토끼가 깊어져 오로라가 되는 길이 생기며 「같은 동물이 두 등급에 있는」 기존 모순이 시스템으로 풀린다. 그림책 펫 장 +1.

업데이트 3: 푸른 해안 — M+3 대규모 업데이트

  • 해안 지역 — 계정 Lv20 해금(C.RegionLevels[3])
  • 낚시 확장 — 해안 전용 어종과 깊은 물 낚시. 기본 낚시는 6.9 로 시작 지역부터 된다(2026-09-12). 여기서 여는 것은 어종과 장소다
  • 해양 펫
  • 보물 도감 확장 — 낚시 보물 등록을 M+3에 연결하는 계획. 출시 전 G6-05와 시점이 겹쳐 최종 배치 미결이며 두 번 구현/집계하지 않는다. 현재 d.fishTreasures 저장과 기존 탐험 보물 도감은 별개다.
  • 스토리 아크 「조류의 근원」 2장 — 물속에서도 켜져 있는 등불(누가 켠 것도 꺼진 적도 없는)이 「이름 없는 편지는 바다가 고른다」의 근원. 낚시 보물 10종은 닿지 못한 채 바다에 남아 있던 편지들이었다 — old_letter 「오래된 편지」가 이미 보물 목록에 있다. 그림책 +2장.

업데이트 4: 협동 콘텐츠

  • 동석 보너스 상한 확정 (6.7)
  • 프라이빗 서버 세션
  • 서버 이벤트 확장
  • 서버 이벤트

업데이트 5: 시즌 시스템

  • 계절 이벤트
  • 시즌 장식
  • 이벤트 도감
  • 복각 보상

업데이트 6: 얼어붙은 산

  • 설원 지역
  • 얼음 자원
  • 설원 펫
  • 잠수·발굴 보물 확장

업데이트 7: 구름섬

  • 하늘 지역
  • 날씨 기반 생산 시설
  • 구름섬 전용 펫
  • 날씨 콘텐츠(12.4) 확장 연동

업데이트 8: 별빛 계곡

  • 후반 신비 콘텐츠 지역
  • 별빛 계곡 전용 펫·콘셉트
  • 장기 도감 완성 보상 확장
  • 엔드 콘텐츠 마무리

최종 한 문장

《펫 아일랜드》는 플레이어가 버려진 섬에서 펫·자원·도감을 수집하고, 자동 생산과 자원 생산 보너스를 통해 자신만의 섬을 꾸미며 성장시키는 방치형 수집 게임이다.

부록 — 맵 컨셉과 요소별 생김새

대상: Pet world/ 펫 레퍼런스 10종 · 작성 2026-09-04 · 개정 2026-09-06 (동화 방향 · 바다) ⚠️ 맵 배치는 2026-09-06 에 원형으로 새로 정해졌다 — §2.0. 원점 (0,0,0) · 공용섬 지름 400 · 개인 섬 지름 160 열 개가 반지름 647.21 원 위에 36° 간격 · 바다 최외곽 1,227.21. 2026-09-12 에 구현값으로 갈아끼웠다 — 옛 200/2500 판은 폐기. ⚠️ 안개는 지웠고 다른 사람의 섬이 보인다(§2.2). 이격이 커져 실루엣으로만 보인다. 용도: 이 문서의 묘사를 이미지 생성 프롬프트로 옮기고, 그 이미지를 Tripo 로 3D 변환한다. 색·채도·명도는 실제 렌더 픽셀에서 뽑았다. 눈대중이 아니다. 기획서 정본은 pet-island-game-design.md.
확정 변경 (2026-09-04): 3단계를 폐기하고 3단계(번성)의 모습으로 전체를 통일한다. 모든 건물·소품·지형이 하나의 외형을 쓴다 — 이끼 없음, 페인트칠, 화분과 등불, 창문에 불빛. 채도 0.24 · 명도 0.56. 이 두 수치는 옛 「3 번성」 행의 실측값 그대로다. 새로 만들지 않았다. | 없어진 것 | 무엇이었나 · 왜 없어지나 | |---|---| | §0 「세 단계」 표 | 1 방치(채도 0.10 · 명도 0.42) · 2 복구(0.18 · 0.50) · 3 번성(0.24 · 0.56) 3행. 1·2단계의 네 수치는 쓸 데가 없어져 지웠다. 3 번성 행의 값만 살아 전 지역 기준값이 된다 | | 「같은 실루엣을 유지하고 표면만 바꾼다」 | 3단계 표면 세트를 만들 때의 제작 규칙이었다. 바꿀 표면이 하나뿐이라 대상이 없다 | | 「1단계를 만들고 이끼·넝쿨·등불을 얹었다 뺐다」 자산 생산 지시 | 3벌을 싸게 만드는 방법이었다. 만들 상태가 한 벌이라 유혹 자체가 없다 | | 「무엇이 단계를 올리는가」 미정 블록 | 답을 찾은 것이 아니라 물음이 없어졌다. 아래 「왜 지금인가」 참조 | | §8 「3단계 상태 변화의 오브젝트 분할 미결정」 | 나눌 단계가 없다 | | 컨셉 이름 「이끼가 덮은 작은 정착지」와 채택 이유 첫째 | 채택 이유가 「방치형의 성장을 한 장의 그림으로 보여줄 수 있다」였다. 그 그림이 없어졌다§0 에 「잃은 것」으로 적어 두었다 | 왜 지금인가 — 같은 날 기획서에서 복구 시스템이 전면 폐기됐다(§5.1 복구 단계 · §5.2 복구 점수 삭제, 지역 해금 조건은 도감 진행도로). 복구율이 이 3단계를 구동했으므로 단계를 구동할 것이 남지 않았다. 없어지지 않은 것 — 기준 팔레트 hex 15색 전부(09-05 에 물 두 색이 더해져 지금은 17색) · 펫 실측 10종 20값 · 색 제약 다섯 · 모든 치수 · §7 변환 설정. 단계에 묶인 hex 는 하나도 없었다. 덤으로 문서 내부 충돌 하나가 사라진다 — 1단계 명도 0.42§1.3 제약 4 의 하한 V 0.45 를 어기고 있었다(0.42 < 0.45). 통일값 0.56 은 여유 있게 통과한다. 반대로 말하면 언젠가 단계를 되살리자는 논의가 나오면 이 충돌부터 풀어야 한다. 이 결정은 HANDOVER.md · pet-island-feasibility-abc.md · pet-island-game-design.md · INVENTORY.md 에도 걸린다 — 교차 문서 목록은 별도로 있다. 이 문서만 고치면 갈린다.

0. 맵 전체 컨셉 — 「등불이 켜진 작은 정착지」

동화책에서 걸어 나온 섬이다(확정 방향 2026-09-05). 실제로 있을 법한 마을이 아니라 그림책 한 장면이고, 크기와 비율이 현실보다 과장돼 있다. 보는 사람이 「여기 살고 싶다」고 느끼면 맞은 것이다.

집도 창고도 우물도 그대로 서 있다. 벽은 밝게 칠했고 지붕은 몸집보다 크게 얹혔다. 창에는 안쪽에서 등불빛이 비치고, 문 옆에 화분이, 처마 끝에 등이 걸렸다. 밭에는 고랑이 곧게 나 있고 잡초가 없다.

⚠️ 동화적이라는 것이 무엇이고 무엇이 아닌지 — 이 구분이 아래 모든 항목의 판정 기준이다.

이것이다이것이 아니다
과장된 비율 — 지붕이 벽보다 크고, 문이 통통하고, 굴뚝이 짧고 굵다사실적 축척
둥근 모서리 · 직각 없음각지고 정밀한 건축
손으로 만든 흔들림 — 기둥 1~3° 기울기, 고르지 않은 판자 간격(1.1)낡음 · 부서짐 · 얼룩 · 녹
밝고 맑은 면 — 큰 색면 하나에 악센트 점 몇 개지저분한 질감 · 촘촘한 디테일
따뜻한 빛 — 창불빛 · 등불사실적 그림자 · 반사

「낡음」과 「삐뚤함」을 가르는 09-04 의 기준은 그대로다 — 없어진 것은 낡음이고, 삐뚤함은 동화의 재료라 남긴다.

손으로 만든 흔들림은 남는다 — 기둥은 여전히 1~3° 기울고 판자 간격은 고르지 않다(1.1). 그림책 삽화가 자로 잰 듯하지 않은 것과 같은 이유다.

전 지역 공통 외형 — 이끼 없음, 페인트칠, 화분과 등불, 창문에 불빛. 채도 0.24 · 명도 0.56. (옛 3단계 「번성」의 실측값 그대로다) ⚠️ 이 두 값은 동화 방향과 함께 재검토 대상이다 — 채도는 올리면 안 되고 명도는 올릴 여지가 있다. 근거와 제안은 §1.3 끝.

모든 건물·소품·지형이 이 하나의 외형을 쓴다. 단계는 없다 — 어느 건물이든 처음부터 이 모습이다.

이 컨셉을 고른 이유 — ① 펫이 앞으로 나온다. 목조·강돌·테라코타는 펫의 통통한 털 질감과 재질 대비가 좋다 — 펫은 보송하고 세계는 매끈해서 펫이 앞으로 나온다. ② 한 벌만 만들면 된다. 같은 오브젝트의 표면 변형을 여러 벌 만들 필요가 없다. ③ 펫과 세계가 같은 책에 있다. 펫 10종이 이미 동화풍 스타일화 3D 다(Pet world/ 레퍼런스) — 세계만 사실적이면 둘이 따로 논다. ⚠️ 잃은 것을 적어 둔다. 옛 컨셉의 첫째 이유는 「방치형 게임의 성장을 한 장의 그림으로 보여줄 수 있다」였다 — 레벨 숫자가 아니라 「이끼가 사라지고 창문에 불이 켜졌다」로 읽힌다는 것이었다. 단계를 없애면 그 그림이 없어진다. 남은 성장 축(도감 완성 · 섬 꾸미기)이 화면에서 무엇으로 보이는지 이 문서는 아직 정하지 않았다 — 확인 못 함. ⚠️ 재질 대비가 약해진다 — 동화 방향이 이걸 더 밀어붙인다. 「낡은 목조·돌·이끼」가 「칠한 목조·돌」이 되면서 세계가 이미 덜 거칠어졌는데, 동화적으로 가면 표면이 더 매끈해진다. 재질 대비로 펫을 앞세우던 장치가 약해지는 만큼 부담이 색 대비로 옮겨간다 — 하필 색 대비가 가장 좁아진 대상이 두더지다(§1.3 제약 4). 얼마나 약해지는지는 확인 못 함 — 실측 필요. ⚠️ 시설 업그레이드가 화면에서 무엇으로 보이는지는 이 문서가 정하지 않는다. 옛 문장은 「낡은 것이 깨끗해지고 빛이 들어온다」로 답했는데 그 축이 없어졌다. 판정 문서 (pet-island-feasibility-abc.md)의 「레벨별 외형 3단계 + 가동 표시」(시설 레벨 1·3·5 에서 메시 교체)가 남은 담당자다 — 이름만 「3단계」이고 이 문서가 폐기한 3단계와 다른 축이다. 같이 지우지 마라.

컨셉 이름에 대해 — 새 이름의 낱말은 옛 3단계 표의 「화분과 등불, 창문에 불빛」에서 그대로 가져왔고, 팔레트의 악센트 #E8A34C(등불)와 같은 것을 가리킨다. 지어낸 이미지가 아니다. 문장 꼴이 옛 이름과 같아(「~한 작은 정착지」) §6 초원 칸도 한 낱말만 갈아끼우면 맞는다.

세 단계 [폐기]

2026-09-04 폐기. 여기에 1 방치 · 2 복구 · 3 번성 3행 표와, 「3단계를 각각 따로 생성하지 마라 — 1단계를 만들고 이끼·넝쿨·등불을 별도 오브젝트로 얹었다 뺐다 하는 것이 훨씬 싸다」는 자산 생산 지시가 있었다. 복구율이 이 단계를 구동했는데 같은 날 기획서에서 복구 시스템이 폐기돼 구동할 것이 남지 않았다. 살아남은 3 번성 행의 값(채도 0.24 · 명도 0.56)은 위 「전 지역 공통 외형」이 이어받는다.

절 자리는 비워 둔다 — 당기면 참조가 깨진다.

⚠️ 「별도 파트로 뺀다」는 기법 자체는 죽지 않았다. 이유가 바뀌었을 뿐이다. 단계 전환용으로 얹었다 뺐다 하는 것은 없어지지만, 대칭화가 한쪽 디테일을 지우는 것(§7.3)과 건물 폴리곤 예산 6,700(§7.3)은 단계와 무관하게 그대로다. 화분·등불처럼 한쪽에만 두는 물건은 여전히 대칭화 후에 별도 파트로 붙인다. 같은 기법, 다른 이유다 — §7.3 의 경고까지 같이 지우지 마라.


1. 공통 조형 규칙

이미지 생성 프롬프트마다 이 규칙을 넣는다. 이게 흔들리면 세트가 한 세계로 안 보인다.

1.1 형태

  • 모서리를 깎는다. 직각이 없다. 판자 끝도, 돌 모서리도, 지붕 처마도 둥글다
  • 비율이 통통하다. 폭 ≥ 높이. 세로로 긴 것을 만들지 않는다
  • 지붕이 무겁다. 벽보다 지붕이 크고 두껍게 내려앉는다. 처마가 벽 밖으로 많이 나온다
  • 수직이 살짝 어긋난다. 기둥이 1~3° 기울고 판자 간격이 고르지 않다. 자로 잰 듯한 것은 없다
  • 디테일 개수를 줄인다. 한 오브젝트에 눈에 띄는 요소 3개까지. 3D 변환에서 잔디테일은 뭉개진다
⚠️ 네 번째 줄은 단계 폐기와 무관하다. 「기둥이 1~3° 기울고」는 손으로 만든 느낌이지 낡음이 아니다. 오두막 문짝의 기울기(옛 1단계 표가 직접 지목한 것)와 혼동해 같이 지우지 마라.

1.2 재질 — 여섯 가지만 쓴다

재질쓰는 곳묘사
칠한 나무벽·기둥·판자·다리밝게 칠했고 결이 얇게 비친다. 면이 고르다
둥근 강돌기초·담·우물모서리가 닳아 매끈하다. 크기가 제각각이라 리듬이 생긴다
지붕두껍게 쌓였고 가장자리가 삐죽하다. 색이 고르고 눌린 자국이 없다
차양·깃발·자루짜임이 굵게 보이고 가장자리가 단정하다
테라코타화분·기와·항아리매트하고 색이 곱다
섬 사이 바다 · 물가 · 코인 샘색면 두 톤으로만 나눈다(깊은 물·얕은 물). 반사도 굴절도 없다. 파도는 형태가 아니라 물가의 밝은 띠 하나

물이 2026-09-05 에 여섯 번째로 들어왔다(§8 5c 결정). §2.2 가 「섬 사이는 바다」로 바뀌면서 세계에서 가장 넓은 색면이 되었는데 재질 목록에 없었다.

hexHSV어디서 나왔나
깊은 물#6D838F2010.2380.561색상은 강돌 #8A8E90 의 H 200 그대로 — §1.3 제약 3 이 「돌은 차가운 회청색」이라 정한 축이다. S·V 는 통일값 0.24 / 0.56
얕은 물#84A0AD1990.2370.678같은 색상·같은 채도에서 명도만 +0.12

새로 지어낸 축이 하나도 없다 — 색상은 §1.3 에서, 채도·명도는 §0 통일값에서 왔다. 물가의 밝은 띠는 얕은 물을 더 밝게 한 것이지 새 색이 아니다.

⚠️ 바다를 청록으로 칠하면 안 된다. 첫 도면이 쓴 #4FA8D8S 0.634펫 10종 전부보다 진했다(가장 진한 병아리가 0.52). 세계가 펫보다 옅어야 펫이 앞으로 나온다는 §1.3 의 위계가 세계에서 가장 넓은 면에서 정면으로 뒤집힌다. 자리를 읽히게 하려고 고른 색이었고 사양이 아니었다. (그 도면은 09-06 맵 폐기와 함께 지웠다 — 위 두 값은 남는다.)

⚠️ §8 5b(세계 명도를 0.62 로 올릴 것인가)가 정해지면 물도 같이 움직인다 — 위 두 값은 통일값에 묶여 있다. 0.62 로 가면 깊은 물은 #78919E 가 된다.

금속을 거의 쓰지 않는다. 쓴다면 무광 놋쇠 — 경첩·손잡이·종·등 정도의 점 단위로. 유리·플라스틱·크롬은 쓰지 않는다.

「낡은 나무」→「칠한 나무」, 「짚과 이끼」→「짚」, 「녹슨 놋쇠」→「무광 놋쇠」로 바뀌었다(09-04). 녹슨→무광은 낡음만 뺀 것이고 반사를 막는 역할은 그대로다§7.2 가 반사 재질을 금지한다. 2026-09-05 동화 방향 — 그때는 재질이 다섯이었고 묘사만 바꿨다. (물은 같은 날 저녁에 들어왔다 — 위) 「못 자국은 남는다」·「올이 굵고 가장자리가 풀렸다」·「유약 없이 거칠다」는 사실적 질감 묘사였다. 동화적 세계는 표면이 매끈하고 색면이 크다 — 잔질감을 그리면 3D 변환에서 뭉개지기도 한다(§7.2). 「거친 천」은 「천」으로 줄였다 — 「거친」이 질감 지시로 읽혀서다. 재질 종류·쓰는 곳·hex 는 하나도 안 바뀌었다.

1.3 색 — 펫 실측에서 나온 제약

펫 정면 렌더에서 배경을 제거하고 뽑은 값이다.

채도 S명도 V채도 S명도 V
병아리0.520.82두더지0.250.54
여우0.450.73너구리0.140.60
다람쥐0.400.69펭귄0.090.74
고양이0.290.81늑대0.080.71
토끼0.270.77흰족제비~0최고

이 표는 펫에서 나온 것이지 세계에서 나온 것이 아니다. 단계 폐기로 바뀌는 값이 하나도 없다.

여기서 나오는 규칙 다섯:

  1. 노랑을 넓게 쓰지 않는다. 병아리가 유일한 고채도 노랑(0.52)이다. 노란 밀밭·황금 지붕을 깔면 병아리가 통째로 묻힌다. 곡물·짚은 바랜 올리브(#8A8A5E)로 간다
  2. 주황 면적을 제한한다. 고양이·여우·다람쥐 셋이 주황이다. 붉은 벽돌·황토벽을 넓게 쓰면 셋이 동시에 사라진다. 주황은 등불·화분 같은 점 악센트로만 ⚠️ 통일로 등불과 화분이 모든 건물에 붙는다 — 점 악센트의 총 면적이 늘었다. §1.4 의 5% 한도가 유지되는지 실제 배치에서 다시 재야 한다 — 확인 못 함 · 실측 필요
  3. 무채색 펫 셋(늑대 0.08·펭귄 0.09·너구리 0.14) 과 배경이 채도로 확실히 갈라져야 한다. 순수 회색 배경 위에서는 이 셋이 실루엣만 남는다. 나무는 따뜻한 갈색, 돌은 차가운 회청색 으로 갈라 놓는다 > 통일값 S 0.24 는 셋보다 확실히 진하다 — 너구리 −0.10 · 펭귄 −0.15 · 늑대 −0.16 > (세 값을 뺀 것뿐이다). 옛 1단계(S 0.10)에서는 세계가 늑대·펭귄과 거의 같은 채도여서 이 > 제약이 절실했다. 목적은 오히려 쉬워졌고, 문구만 「약한 색조」에서 고쳤다. 수치 변경 없음. > 나무/돌 색상 분리도 그대로 유효하다 — 계산값으로 나무 H 28° · 강돌 H 200°, 색상환 반대편이다
  4. 바닥·건물 명도 하한 V 0.45. 가장 어두운 펫이 두더지(0.54)다. ⚠️ 광산 구역만 V 0.58 이상 예외 — 어두운 굴 앞에 두더지를 세우면 사라진다 > ⚠️ 신규 — 두더지가 통일값과 붙는다. 두더지(0.25 / 0.54)와 통일값(0.24 / 0.56)은 > ΔS +0.01 · ΔV −0.02 로 양 축에서 사실상 같은 색이다. 옛 1단계 대비로는 ΔS +0.15 · > ΔV +0.12 였고 명도 부호가 뒤집혔다(두더지가 세계보다 어두워졌다). > 제약 4 위반은 아니다 — 이 제약은 하한만 정하고 상한을 정하지 않는다. > 필요한 최소 대비 폭이 문서에 없어 판정 불가 — 확인 못 함 · 실측 필요. > 참고로 광산 예외 0.58 은 두더지에게 +0.04 를 주는데 일반 지면 0.56 은 +0.02 다 — > 광산에서 필요하다고 본 폭의 절반이다. 이 비대칭이 문제인지도 기준이 없어 판정 못 한다
  5. 펫의 털이 실루엣 밖으로 번져 윤곽이 약하다. 펫이 서는 자리 뒤는 무늬 없는 단색 면으로 비운다

동화 방향이 색에 걸리는 자리 — 제안이고 확정이 아니다 (2026-09-05)

「동화적」을 채도로 풀면 안 된다. 위 표의 값으로 따져 보면 그렇다.

세계 채도를세계보다 진한 펫세계보다 옅은 펫
0.24 (현재)6종 — 병아리 0.52 · 여우 0.45 · 다람쥐 0.40 · 고양이 0.29 · 토끼 0.27 · 두더지 0.254종 — 너구리 0.14 · 펭귄 0.09 · 늑대 0.08 · 흰족제비 ~0
0.30 으로 올리면3종만 남는다7종 — 고양이·토끼·두더지가 넘어온다

펫이 앞으로 나오는 것은 세계가 펫보다 옅기 때문이다. 채도를 올리면 그 위계가 뒤집힌다 — 동화적으로 보이려다 고양이·토끼·두더지가 배경에 묻힌다. 채도는 올리지 않는 쪽을 권한다.

대신 두 가지를 권한다.

  1. 명도를 올린다. 현재 0.56 은 두더지(0.54)보다 +0.02 밖에 안 높다 — 제약 4 가 이미 「사실상 같은 색」이라 적어 둔 자리다. 올리면 동화적으로 밝아지면서 그 충돌도 같이 풀린다. 0.62 로 잡으면 두더지 여유가 +0.08, 세계보다 어두운 펫은 두더지·너구리(0.60) 둘뿐이다. ⚠️ 0.62 는 산술로 고른 제안값이지 실측이 아니다. 광산 예외(0.58)와의 관계도 다시 봐야 한다 — 일반 지면이 0.62 면 예외가 예외가 아니게 된다.
  2. 악센트를 늘린다. 등불·꽃 분홍·결정 청록은 점 단위라 큰 색면의 채도를 안 건드리면서 동화적 인상을 가장 크게 바꾼다. 다만 §1.45% 한도가 이미 통일로 압박받고 있다(제약 2) — 한도를 올릴지, 5% 안에서 배치로 풀지 정해야 한다. 확인 못 함 · 실측 필요.

셋 다 실제 배치 화면을 한 번 세워 재야 정해진다(§8 첫 항목). 지금은 숫자를 바꾸지 않았다.

1.4 기준 팔레트

나무          #7A6552   진한 나무   #5E4C3E   밝은 나무  #9C8465
강돌          #8A8E90   젖은 돌     #6B7072
잎 녹         #5E7A5C   짙은 잎 녹   #47603F      ← 자연물 전용. 건물 표면에 쓰지 않는다
짚(바랜)      #8A8A5E   흙          #6B5A4A   흙길      #8A7255
천            #B8A88E   테라코타     #A8674A
깊은 물        #6D838F   얕은 물      #84A0AD      ← 09-05 추가. §1.2 여섯 번째 재질
악센트 — 등불 #E8A34C  ·  결정 청록 #6FA8A0  ·  꽃 분홍 #C77E8E

악센트 셋은 화면당 총 면적 5% 를 넘기지 않는다.

hex 는 하나도 바뀌지 않았다. 이름만 넷 바뀌었다 — 「낡은 나무」→「나무」, 「새 판자」→ 「밝은 나무」, 「이끼」→「잎 녹」, 「짙은 이끼」→「짙은 잎 녹」. 「낡은」과 「새」가 단계 이름이었다(「새 판자」는 2단계 「판자를 새로 댄 밝은 자국」에서 온 말이다).

⚠️ #5E7A5C · #47603F 를 지우지 마라. 이름에서 「이끼」가 빠졌다고 값까지 지우면 안 된다 — 이 둘은 §4.1 에서 나뭇잎 색(짙은 녹 → 밝은 녹)으로 실제로 쓰인다. 지우면 나무가 색을 잃는다.

팔레트에 붙어야 하는 미해결 셋 — 값을 지어내지 않는다.

미해결왜 문서에서 못 뽑나
페인트 색통일 외형이 「페인트칠」을 요구하는데 팔레트 17색은 전부 재질 고유색이고 페인트 항목이 없다. 계산값으로 기본 재질의 S 는 0.042(강돌)~0.560(테라코타) 범위라 배합만으로 0.24 를 만들 여지는 산술상 있으나, 어떤 면적비가 0.24/0.56 을 만드는지는 문서에 면적 정보가 없어 유도 불가다. 기존 흙빛의 채도를 올린 것으로 볼지 새 hex 를 더할지 문서가 정하지 않는다 — 확인 못 함 · 실측 필요<br>⚠️ 상한은 테라코타 #A8674A S 0.560 이다. 흙길 0.384 로 잡으면 틀린다 — 테라코타는 §1.2 재질 중 하나이고 §1.4 악센트 셋(등불·결정 청록·꽃 분홍)에는 없다
악센트 5% 유지 여부화분(#A8674A S 0.560)·등불(#E8A34C S 0.672)은 팔레트에서 채도가 가장 높은 두 색인데 통일 후 전 건물에 상시로 붙는다. 건물 밀도·화면 구도가 문서에 없다 — 확인 못 함 · 실측 필요
모닥불과 등불의 구분값둘이 같은 #E8A34C 다(§3.8). 구분 수단(면적·크기·밝기) 중 무엇을 얼마로 할지 문서에서 유도되지 않는다 — 확인 못 함 · 실측 필요
위 S·V 는 문서의 hex 를 HSV 로 환산한 계산값이다. 새로 잰 값이 아니다.

2. 섬 지형

2.0 월드 전체 — 원형 배치 (확정 2026-09-12 · 구현값 채택)

가운데 공용섬 하나를 두고 개인 섬 열 개가 원으로 둘러선다. 맵 정중앙이 원점 (0, 0, 0) 이다. 좌표는 로블록스 표기 — X·Z 가 바닥면, Y 가 높이.

공용섬     지름 400   ·  중심 (0, 0, 0)
개인 섬    지름 160   ·  반지름 647.21 원 위에 36° 간격 열 개
바다       최외곽 반경 1227.21  →  섬 바깥으로 물이 500 더 있다
확정 변경 (2026-09-12): 이 문서의 맵 규격을 실제 구현값으로 갈아끼웠다. 09-06 에 이 문서가 적던 값(지름 200 · 이웃 1,545.08 · 반지름 2,500)은 폐기했다. 왜. 09-10 에 다른 세션이 Studio 구현(펫 월드 테스트.ver)을 기준으로 기획서를 개정하면서 이미 지어진 맵을 적어 두었다 — 그쪽이 실물이다. 두 문서가 4배 가까이 다른 맵을 가리키고 있었고, 사용자가 구현된 쪽을 정본으로 정했다. | | 이 문서 09-06 판 | 구현 (정본) | |---|-:|-:| | 개인 섬 지름 | 200 | 160 | | 이웃 중심 사이 | 1,545.08 | 400 | | 중앙까지 | 2,500 | 647.21 | 반지름 647.21 은 이웃 중심 400 에서 나온다400 ÷ (2 · sin 18°). 검산 일치.
슬롯각도XYZ
-:-:-:-:-:
1647.2100.00
236°523.600380.42
372°200.000615.53
4108°−200.000615.53
5144°−523.600380.42
6180°−647.2100.00
7216°−523.600−380.42
8252°−200.000−615.53
9288°200.000−615.53
10324°523.600−380.42

여기서 나오는 값 — 전부 반지름 647.21 과 지름 400/160 에서 계산된 것이다.

항목어떻게 나오나
이웃 중심 사이400.002 × 647.21 × sin 18°
이웃 섬 표면 사이240.00400 − 160
공용섬 ↔ 개인섬 중심647.21원의 반지름
공용섬 ↔ 개인섬 표면 사이367.21647.21 − 200 − 80
맞은편 두 섬 중심1,294.43지름
맞은편 두 섬 표면 사이1,134.431,294.43 − 160
섬 무리 최외곽 반경727.21647.21 + 80
바다 최외곽 반경1,227.21727.21 + 500
담아야 할 정사각2,454 × 2,4541,227.21 × 2
바다 500 은 09-06 지시(「섬 바깥 바다를 500 으로」)를 이어받은 값이다. 그 지시는 반지름 2500 배치를 두고 나온 것이라 이 배치에서도 500 이 맞는지는 안 물었다. 섬 무리가 727 인데 물이 500 이면 바다가 섬 영역의 3분의 2쯤 된다.

⚠️ 가까워져서 「임포스터로 때운다」가 안 통한다

09-06 에 「다른 섬이 보여도 괜찮다」로 정하면서 부하는 LOD 로 푼다고 적어 두었다. 구현값에서는 그 전제가 깨진다 — 이웃이 너무 가깝다.

무엇거리시야각90° FOV · 1920px09-06 판(2500)이었다면
이웃 개인섬24036.87°787 px108 px
공용섬36757.15°1,219 px132 px
맞은편 개인섬1,1348.07°약 172 px31 px

이웃 섬이 화면의 37° 를 채운다. 대체물로 때울 거리가 아니라 제대로 된 지오메트리가 필요한 거리다. 임포스터가 쓰일 자리는 맞은편(172 px)뿐이다.

⚠️ 그래서 부하 문제가 원래 모습으로 돌아온다. 월드 전체가 정사각 2,454 라 어떤 스트리밍 반경을 잡아도 섬 열 개가 전부 들어온다 — 거리로 가를 수 있는 배치가 아니다. 총 오브젝트 수를 줄이는 것 말고 방법이 없다(§8 2번 · 5o).

아직 안 정한 것

  • 바다 500 이 이 배치에서도 맞나 — 09-06 지시를 그대로 옮긴 값이다(위 참조)
  • 섬 두께(Y 방향)와 바다 표면 높이 — 좌표가 전부 Y = 0 인데 섬 윗면인지 파트 중심인지 미정
  • 구름 띠 — 수평선은 구름으로 가리기로 했다(§2.2). 높이·두께·색 미정
  • 확장 상한 — 기획서 09-10 규칙이 「레벨에 관계없이 160」 이라 확장이 없다. 옛 240 은 폐기

2.1 개인 섬

바다 위에 떠 있는 섬. 위는 풀밭과 낮은 언덕, 가장자리는 모래 해변으로 물에 잠긴다. 첨부 레퍼런스(2026-09-05)의 형태를 따른다.

  • 위에서 본 윤곽은 원이 아니라 찌그러진 감자 모양. 가장자리가 들쭉날쭉
  • 한쪽은 바위 절벽으로 끝나고 반대쪽은 완만한 모래 해변으로 물에 들어간다 — 비대칭이 섬을 읽히게 한다 ⚠️ 모래는 §1.2 여섯 재질에도 §1.4 팔레트에도 없다 — 색값 없는 일곱 번째 재질이다(§8 참조)
  • 높낮이는 3단까지. 계단이 아니라 완만한 흙 경사로로 잇는다
  • 풀은 짧고 촘촘하다. 군데군데 맨흙과 둥근 돌이 드러난다
  • 크기: 지름 160 스터드(구현값 · 확정 2026-09-12). 레벨이 올라도 안 커진다(기획서 09-10 규칙). 두께 미정 — §2.0 참조
섬 크기의 근거는 폐기했다(2026-09-06). 바닥 면적 합계(건물 7종 692.3 · 장식 225 · 자연물 750)는 오브젝트 치수에서 나온 것이라 남는다 — 새 섬 크기가 정해지면 점유율만 다시 내면 된다. ⚠️ 그 합계도 가정이 셋이다 — 장식 3×3 · 나무 15그루 · §3.7 탐험 입구의 깊이(문서에 없다).

2.2 섬 사이 — 바다

바다다. 09-04 까지 이 문서는 「아무것도 없다 · 옅은 안개와 낮은 구름층」이라 적었고 2.1 도 「떠 있는 흙덩이 · 아래로 잔뿌리가 늘어진다」였다. 레퍼런스 이미지가 하늘이 아니라 바다를 보여줘서 09-05 에 바꿨다.

  • 섬과 섬 사이는 이다
  • 다른 사람의 섬이 보인다. 바다 건너로 다른 섬들이 그대로 보인다 (확정 2026-09-06)
  • 물은 §1.2여섯 번째 재질이다 — 깊은 물 #6D838F · 얕은 물 #84A0AD (확정 2026-09-05)
확정 변경 (2026-09-06): 안개를 지우고 다른 섬을 보이게 한다. 09-05 까지 이 문서는 「다른 섬은 보이지 않는다 · 플레이어가 갈 수 없는 곳이므로 보이면 안 된다」였고, 안개와 스트리밍이 그걸 책임지는 구조였다. 둘 다 뒤집혔다. | | 09-05 까지 | 09-06 부터 | |---|---|---| | 다른 섬 | 안 보인다 | 보인다 | | 안개 | 시작·완전 닫힘 값을 정해 가린다 | 없다 | | 은폐 수단 | 안개 + 스트리밍 | 없다 — 가릴 것이 없다 | 좋아진 것. 「무엇으로 가리나」라는 물음이 통째로 사라졌다. §8 에서 여섯 항목이 이것 하나에 걸려 있었다(5g~5l, 09-06 폐기). 바다 건너 다른 섬이 보이면 월드가 하나로 읽히고, 개인 섬이 「각자의 상자」가 아니라 같은 바다 위의 이웃이 된다.

⚠️ 대신 부하 문제가 정면으로 올라온다 — 이게 이 변경의 진짜 값이다. 판정서가 여섯 단위(U01·U05·U09·U10·U13·U14)를 조건부로 건 이유는 「보이느냐」가 아니라 "여러 섬이 동시에 스트리밍돼 모바일 부하로 되돌아온다"(판정서 503행)였다. 안개로 가릴 때는 「안 보이니 안 그려도 된다」는 길이 있었는데, 이제 그 길이 없다 — 보이는 것은 그려야 한다.

  • 스트리밍으로는 못 푼다. 스트리밍은 「멀면 안 보낸다」인데 보여야 하므로 보내야 한다
  • 남은 수단은 LOD 다. 멀리 있는 섬을 낮은 디테일로 그린다 — MeshPart.RenderFidelity · Model.LevelOfDetail · 원경 전용 단순 메시(임포스터)
  • ⚠️ 이 셋 중 무엇이 이 Studio 버전에 있고 어떻게 도는지 실측하지 않았다. 판정서가 Workspace.StreamingTargetRadius 를 실측했더니 그 이름이 아예 없었다 — 같은 일이 여기서도 날 수 있다. 확인 못 함 · 실측 필요(§8)

⚠️ 수평선을 무엇으로 닫을지 정하지 않았다. 옛 판은 「옅은 안개와 구름으로 닫는다」였는데 안개를 지워서 그 수단이 없어졌다. 스카이박스로 닫을지, 먼 구름을 지오메트리로 둘지, 월드 끝이 보이는 것을 받아들일지 — 미정(§8).

⚠️ §3.7 탐험 입구의 「뿌연 안개」는 이것과 다른 것이다 — 지우지 마라. 그건 문 안쪽을 막는 소품이고, 여기서 지운 것은 월드 전역에 걸리는 Lighting 안개다.

수평선 — 구름 띠로 가린다 (확정 2026-09-06)

바다 끝을 구름으로 가린다. 사용자 지시가 「안개나 구름」이었는데 안개는 산술로 안 된다.

무엇
이웃 섬이 안 묻히려면 FogEnd >1,745.08 (자기 섬 먼 끝에서 이웃 섬 먼 면까지)
바깥 바다 끝을 가리려면 FogEnd <500 (섬 바깥 면에서 물 끝까지)

하한이 상한보다 크다 — 거리 안개로는 두 가지를 동시에 못 한다. 안개로 하려면 바다 반경이 4,345 이상이어야 하는데 지금 3,100 이다 (09-06 3차로 줄이기 전 4,100 도 모자랐다).

구름 띠는 지오메트리라 거리와 무관하다. 바다 끝 반경 3,100 에 세우면 앞의 것을 안 지우면서 그 너머만 막는다. 섬 바깥 면에서 500 앞에 선다.

  • 바다 끝을 따라 두르는 낮은 구름 벽. 위는 하늘로 열리고 아래는 물에 닿는다
  • 불투명해야 한다 — 뒤가 비치면 가리는 뜻이 없다
  • 높이·두께·색·움직임은 안 정했다(§8 5p). §1.4 팔레트에 구름색이 없다

⚠️ Lighting 안개를 되살리는 것이 아니다. 09-06 에 지운 전역 안개는 지운 채다 — 이건 바다 끝에 세우는 물체다. 둘을 섞지 마라.

수평선에 눈 덮인 봉우리가 실루엣으로 선다. 레퍼런스 이미지에 있던 것이고 09-05 에 채택했다.

  • 배경이다. 콜리전도 없고 갈 수도 없다. 스카이박스에 그린다 — 월드 안에 세우지 않는다
  • ⚠️ 스카이박스로 두는 이유가 09-06 에 바뀌었다. 옛 근거는 「안개 뒤라 형태가 안 남는다」였는데 안개를 지워서 그 근거가 없어졌다. 이제 월드 안에 세워도 보이기는 한다 — 그래도 스카이박스로 두는 것은 걸어갈 수 없는 배경에 지오메트리와 부하를 쓰지 않으려는 것이다
  • 별도 hex 를 정하지 않는다 — 지평선 색에 맞춘다. 채도는 원경일수록 더 떨어진다 (옛 판은 「안개색에 맞춘다」였다. 안개가 없어져 기준이 지평선 색으로 바뀌었고, 그 색은 미정이다)
  • 개인 섬에 산을 올리지 않는 이유는 자리가 없어서다. 걸어 오를 수 있는 산은 개인 섬 규모에 안 들어간다 — 구체적인 면적 비교는 섬 크기가 다시 정해져야 할 수 있다

⚠️ §6 의 「얼어붙은 산」 지역과 다른 것이다. 저건 로드맵의 걸어 다니는 지역이고 이건 초원에서 보이는 배경 실루엣이다. 같은 낱말이 두 가지를 가리키지 않게 할 것.

3. 건물 — 주요 요소

각 항목은 한 오브젝트 = 한 이미지 생성 단위다. 아홉 종 모두 통일 외형 한 벌만 만든다. 상태 변형은 없다.

3.1 오두막 (플레이어의 집)

작고 통통한 목조 오두막. 벽이 위로 갈수록 살짝 좁아져 사다리꼴이고, 그 위에 벽보다 훨씬 큰 짚 지붕이 눌러 앉았다. 처마가 벽 밖으로 깊게 나와 그늘을 만든다.

  • 지붕: 두꺼운 짚 다발이 층층이. 가장자리가 고르지 않고 삐죽하다. 짚 색이 고르고 눌린 자국이 없다
  • 벽: 세로 판자를 이어 붙였고 판자마다 폭이 다르다. 아래쪽에 굽도리 판을 한 줄 덧대 페인트를 나눠 칠했다
  • 문: 아치형 구멍. 나무문이 경첩 둘에 바로 걸려 있다. 높이 2.2스터드
  • 창: 둥근 창 하나. 나무 격자 십자. 안쪽에서 등불빛(#E8A34C)이 비친다
  • 굴뚝: 돌을 쌓아 만든 짧고 굵은 것. 위가 넓다
  • 문 옆에 테라코타 화분 하나, 처마 끝에 작은 등 하나
  • 크기: 폭 10 × 깊이 9 × 높이 8 스터드
⚠️ 화분과 등은 §1.1 「눈에 띄는 요소 3개까지」에 걸린다. 둘은 본체에 녹이지 말고 별도 파트로 붙인다§7.3 의 대칭화·예산 이유와 같은 자리다.

3.2 농장

낮은 나무 울타리로 둘러싼 밭 두 뙈기. 밭고랑이 나란히 나 있고 흙이 검게 젖어 있다. 한쪽 끝에 물통과 물뿌리개, 반대편에 허수아비 대신 밝은 천 조각을 매단 장대.

  • 울타리: 굵은 가로대 두 줄, 기둥이 제각각 기울었다. 높이 1.2스터드
  • 작물: 세 단계 — 맨흙 / 새싹 두 잎 / 무성한 잎다발. 바랜 올리브색
  • 물통: 나무 테를 두른 통. 물이 반쯤 차 있고 표면에 나뭇잎 하나
  • 크기: 폭 16 × 깊이 12 스터드
⚠️ 두 줄이 검색어에 걸리지만 손대면 안 된다. 울타리 기둥의 기울기는 §1.1 의 1~3° 규칙이지 낡음이 아니다. 「작물: 세 단계」는 작물 생육 단계이고 폐기된 건물 3단계와 무관하다 — 이 문서에 「세 단계」가 두 개 있었고 하나만 없어졌다.

3.3 벌목장

한쪽 벽이 트인 작업 오두막. 지붕은 널판을 겹쳐 얹었고 기둥 네 개가 받친다. 안쪽에 통나무 더미, 밖에 넓은 그루터기 도마와 그 위에 박힌 도끼.

  • 통나무 더미: 굵기가 제각각인 통나무를 가로로 쌓았다. 단면의 나이테가 보인다
  • 그루터기: 지름 3스터드. 표면에 도끼 자국이 여러 개
  • 지붕에 톱밥이 쌓여 있고 한쪽 구석에 대패밥이 곱슬하게 뭉쳐 있다
  • 크기: 폭 12 × 깊이 10 × 높이 7 스터드
톱밥·대패밥·도끼 자국은 쓰임의 흔적이지 낡음이 아니다. 그대로 둔다.

3.4 광산

언덕 옆구리에 뚫린 굴. 입구를 굵은 통나무 세 개가 문틀처럼 받치고 있고 그 위에 흙과 돌이 무너지지 않게 판자를 덧댔다. 입구 앞에는 파낸 흙과 돌이 무더기로 쌓였다.

  • 입구 안쪽에서 청록빛 결정이 은은하게 빛난다. 광원은 이것 하나
  • 옆에 나무 수레 하나. 바퀴가 빠진 데 없이 바로 서 있고 안에 캔 돌이 담겼다
  • 입구 둘레의 흙무더기에 곡괭이가 꽂혀 있다
  • ⚠️ 이 구역만 주변 지면 명도를 V 0.58 이상으로 올린다 (제약 4)
  • 크기: 폭 14 × 깊이 8 × 높이 9 스터드
「무너지지 않게 판자를 덧댔다」는 갱구 보강재다. 「무너진」이 아니라 「무너지지 않게」 — 손대지 않았다. 수레의 정확한 바퀴 개수는 원문에 없다 — 확인 못 함. 「하나가 빠졌다」의 반대만 적었다.

3.5 먹이 작업대

지붕만 있는 야외 부엌. 네 기둥이 천 차양을 받치고, 그 아래 길고 두꺼운 나무 조리대. 조리대 위에 무쇠 냄비 하나와 나무 그릇 몇 개, 옆에 화덕.

  • 차양: 천(1.2). 가운데가 천 무게로 완만히 늘어졌고 가장자리는 단을 접어 박았다. 색은 베이지(#B8A88E)
  • 화덕: 돌을 둥글게 쌓았고 안에 장작. 위에 석쇠
  • 조리대 아래 선반에 자루와 항아리
  • ⚠️ 냄비가 무채색이라 늑대·펭귄이 그 앞에 서면 묻힌다. 냄비 뒤 벽면을 따뜻한 갈색 단색으로 비운다
  • 크기: 폭 12 × 깊이 8 × 높이 6 스터드
늘어짐 자체는 천의 무게라 남겼다. 뺀 것은 올 풀림과 「바랜」이다. 색은 팔레트의 천 값을 그대로 붙였다 — 새 색을 만들지 않았다.

3.6 코인 샘

둥근 돌 우물. 낮고 넓다. 둘레를 둥근 강돌로 두 겹 쌓았다. 위에 나무 지붕과 도르래, 밧줄 끝에 두레박.

  • 물은 얕고 맑아 바닥이 보인다. 바닥에 동전이 흩어져 가라앉아 있다 ⚠️ §1.2 의 물은 「반사도 굴절도 없는 색면 두 톤」이라 바닥이 안 보인다. 코인 샘만 예외로 둘지, 동전을 물 위로 올릴지, 물 규정을 고칠지 정하지 않았다(§8 참조)
  • 물 표면에 나뭇잎 두어 장이 천천히 돈다
  • 지붕은 작은 널판 지붕. 네 모서리가 바로 서 있고 용마루에 작은 등 하나
  • 크기: 지름 8 × 높이 6 스터드
바꾼 것 — 원문의 「이끼가 돌 틈마다 끼었다」를 뺐다. 그 자리를 새 재질로 메우지 않았다 — 회·모르타르를 넣으면 §1.2 「재질 여섯 가지만 쓴다」를 일곱으로 늘리게 되고 색값도 없다. 돌 틈 처리는 정하지 않았다(§8 미확인 표 참조).

3.7 탐험 입구

섬 가장자리에 선 낮은 돌문. 다듬지 않은 큰 돌 두 개를 세우고 그 위에 평평한 돌 하나를 얹은 고인돌 형태. 기둥 밑동에 들꽃 무리가 났고 한쪽에 화분 하나가 놓였다.

  • 문 안쪽은 뿌연 안개로 막혀 있다. 안개는 천천히 소용돌이친다
  • 문 앞 바닥에 닳은 돌길이 몇 걸음 깔려 있다가 안개 속으로 사라진다
  • 옆에 나무 표지판 — 판자 여러 장에 행선지가 적혀 있고 화살표가 제각각 방향을 가리킨다
  • 크기: 폭 8 × 높이 7 스터드
「닳은 돌길」은 사람이 밟아 닳은 것이라 그대로 둔다 — 쓰이고 있다는 표시다. 넝쿨을 대신한 들꽃·화분은 §4.4§5.2 에 이미 있는 요소다. 새로 만들지 않았다.

3.8 모닥불 (공용 광장)

둥근 돌로 테를 두른 모닥불. 가운데 장작이 원뿔로 쌓였고 불꽃이 올라온다. 둘레에 통나무를 반으로 잘라 만든 벤치 네 개가 방사형으로 놓였다.

  • 돌 테두리: 크기 다른 강돌이 한 겹. 불에 그을려 안쪽이 검다
  • 불꽃은 화면에서 가장 크고 밝은 것(#E8A34C). 그래서 시선이 여기 모인다
  • 벤치: 껍질이 붙은 통나무 반쪽. 앉는 면만 매끈하게 닳았다
  • 바닥은 다져진 흙, 둘레를 낮은 강돌이 원형으로 두르고 사이사이에 들꽃
  • 크기: 지름 14 스터드
⚠️ 이건 낱말 교체가 아니다. 옛 문장은 「불꽃은 화면에서 유일하게 밝고 채도 높은 것」이었고, 그게 성립한 이유는 1단계 세계에 다른 광원이 없었기 때문이다. 통일 후에는 모든 건물이 같은 #E8A34C 로 등불과 창불빛을 켠다. 모닥불이 계속 시선의 중심이려면 크기와 밝기로 갈라야 하는데 그 배분은 확인 못 함 — 실측 필요. 그을음과 앉는 면의 닳음은 쓰임의 흔적이라 그대로 뒀다.

3.9 부두 (낚시터) — 추가 2026-09-05

섬 가장자리에서 물 위로 나간 판자 잔교. 통나무 말뚝 몇 개를 물에 박고 그 위에 판자를 깔았다. 끝에 기둥 하나가 서 있고 등 하나(#E8A34C)가 걸렸다. 옆에 작은 나룻배 한 척이 매여 있다.

  • 재질은 칠한 나무 하나다(§1.2). 말뚝만 껍질이 붙은 통나무
  • 판자 사이가 조금씩 벌어져 아래 물이 보인다 — 얕은 물 #84A0AD
  • 나룻배: 노 두 개가 안에 놓였고 바닥에 나무 통 하나. 그물·낚싯대는 얹지 않는다(아래 참조)
  • 크기: 폭 4 × 길이 14 스터드, 갑판이 물 위 1.5
섬 바닥 면적을 안 먹는다 — 물 위로 나가기 때문이다. §2.1 의 건물 8종 846 stud² 계산이 바뀌지 않는다. 부두를 더해도 섬 120 × 120 의 점유율은 그대로다. ✅ 2026-09-12 에 기능이 붙었다. 기획서 §6.9플레이어가 직접 하는 낚시를 시작 지역부터 되게 정했다 — 09-05 에 「외형만」이라 적어 둔 것이 풀렸다. 나룻배에 낚싯대를 얹어도 된다. 업데이트 3(푸른 해안)이 여는 것은 낚시 자체가 아니라 해안 전용 어종과 깊은 물이다. 부두는 이제 기능이 있는 자리다 — 플레이어가 여기 서서 던지고, 서버가 부두와의 거리를 검증한다(기획서 §6.9). 잔교 끝에 설 자리가 있어야 한다. 물가에 부두가 서 있는 것은 09-05 에 세계가 바다로 바뀌면서 자연스러워진 것이지 낚시 콘텐츠를 당겨온 것이 아니다. 구현 메모 (2026-09-12 · World.Dock) — 프로토타입에 실제로 세운 부두는 위 규격과 세 곳이 다르다. ① 길이 16(규격 14) — 잔교 끝의 설 자리 1.2 와 등불 기둥 자리를 더한 값이다. ② 갑판이 섬 윗면 높이다 — 물 위 1.5 가 아니라 물 위 16.6. 구현된 섬이 바다(y −14) 위 16.5 에 떠 있어서(§2.0), 갑판을 물 위 1.5 에 두면 섬에서 15 를 내려가는 계단이 필요하다. 말뚝 4개가 갑판에서 물속까지 내려간다. 계단을 둘지, 규격 1.5 를 「섬 윗면」으로 고칠지는 미정.나룻배는 아직 없다. 등불 하나·안내판·찌(던질 때만 보임)만 있다. 개인 섬은 +X 가장자리에 붙였다 — 시설이 −Z, 입구가 +Z 라 비어 있는 쪽이다.

4. 자연물

세트를 채우는 배경 오브젝트. 각각 3~4가지 변형을 만들어 돌려 쓴다.

4.1 나무

둥글고 뭉툭한 활엽수. 줄기가 굵고 짧으며 아래에서 살짝 벌어져 뿌리가 땅 위로 드러난다. 잎은 개별 잎이 아니라 덩어리 세 개가 겹친 구름 형태.

  • 잎 덩어리 표면은 매끈하지 않고 가장자리가 울퉁불퉁
  • 색은 짙은 녹(#47603F)에서 밝은 녹(#5E7A5C)으로 위쪽이 밝다
  • 높이 12~18 스터드, 3종 변형
「줄기에 이끼가 한쪽 면에만」을 지웠다. 대체 문장은 넣지 않았다 — 줄기 묘사는 첫 문단으로 충분하다. 위 두 hex 가 팔레트의 이끼·짙은 이끼 와 같은 값이다(§1.4 참조).

4.2 바위

모서리가 닳은 둥근 바위. 위는 매끈하고 아래는 흙에 반쯤 묻혔다. 갈라진 틈에 작은 풀이 자란다.

  • 크기 3종 — 1.5 / 3 / 6 스터드
  • 색은 회청색(#8A8E90), 젖은 부분만 어둡다
바꾼 것 — 원문의 「윗면과 북쪽 면에 이끼가 얇게 앉았다」를 뺐다. 갈라진 틈의 풀은 자생물이라 남긴다.

4.3 덤불·고사리

낮고 넓게 퍼진 덤불. 잎이 사방으로 뻗어 나온 반구 형태. 고사리는 잎이 하나의 줄기에서 부채처럼 갈라진다.

  • 높이 1~2 스터드
  • 열매가 달린 변형 하나 — 열매는 분홍(#C77E8E), 점 악센트

4.4 들꽃 무리

작은 꽃이 뭉쳐 난 것. 대여섯 송이가 한 무더기. 꽃잎은 단순한 다섯 장, 가운데가 밝다.

  • 흰색 · 연분홍 · 연보라 세 가지. 노랑을 쓰지 않는다(제약 1)
  • 높이 0.6 스터드

4.5 침엽수 — 추가 2026-09-05

좁고 뾰족한 원뿔. §4.1 의 활엽수가 「둥근 구름 덩어리」인 것과 실루엣이 정반대다 — 그래서 둘을 섞으면 스카이라인이 단조롭지 않다. 레퍼런스 이미지에 있던 것이고 09-05 에 채택했다.

  • 가지가 아래로 처지며 위로 갈수록 좁아진다. 층이 서너 겹으로 보인다
  • 색은 짙은 잎 녹(#47603F) 위주 — 활엽수보다 어둡다. 팔레트에 이미 있는 값이다
  • 높이 16~24 스터드, 3종 변형. 활엽수(12~18)보다 높아 높이로도 갈린다
  • 줄기는 곧고 가늘다. 활엽수의 「굵고 짧은 줄기」와 반대
자연물이 4종에서 5종이 됐다. 새 색은 하나도 안 썼다 — #47603F§4.1 이 이미 쓰는 값이다. 원경의 산(§2.2)과 함께 쓰면 침엽수림이 산 아래로 이어지는 그림이 된다 — 레퍼런스가 그랬다.

5. 장식 소품 25종

장식 25종을 세 묶음으로 나눈다.

⚠️ 기획서 §13.2(604행)의 「장식 25종」과 한 항목도 안 겹친다. 옛 판에는 「기획서 §13.2 의 장식 25종」이라 적혀 있었는데 사실이 아니다(2026-09-04 대조). 어느 쪽이 만들 목록인지 §8 참조.

5.1 지형 8종

자갈길 · 판자 다리 · 통나무 울타리 · 돌담 · 얕은 웅덩이 · 흙 계단 · 풀 낀 바위 · 나무 말뚝

바닥에 붙는 것들. 낮고 넓으며, 위에서 봤을 때 형태가 읽혀야 한다.

5.2 식생 9종

어린 나무 · 고사리 · 들꽃 무리 · 버섯 무리 · 넝쿨 · 갈대 · 풀 덩어리 · 나무 그루터기 · 화분

화분만 인공물이다 — 그리고 이제 전 건물의 기본 소품이다. 테라코타(#A8674A), 유약 없이 거칠지만 가장자리는 성하고 안에 꽃이 심겨 있다. 나머지 여덟은 전부 자생물이고, 테라코타는 §1.2 여섯 재질 중 유일한 인공 재질이라 화분에만 붙는다.

바꾼 것 — 「이끼 바위」→「풀 낀 바위」, 「이끼 덩어리」→「풀 덩어리」. 통일 외형이 「이끼 없음」인데 기본 소품 목록에 이끼가 남아 있으면 지시가 자기모순이 된다. §1.4 의 색 이름 이끼잎 녹 도 같은 이유로 함께 바꿨다(hex 는 그대로). ⚠️ 여기 「기획서 §13.2 의 25종을 그대로 옮긴 것이라 이름을 못 바꾼다」고 적혀 있었다 — 틀렸다. 기획서를 실제로 열어 보니 「이끼」가 0건이고, §13.2 가 가리키는 604행의 25종은 완전히 다른 목록이다(꽃밭·연못·그루터기·도토리 더미 / 울타리·나무 다리·조약돌 길 / 나무 벤치·건초더미·급수대·텐트·돗자리·파라솔·화분·안내 표지판 / 랜턴·모닥불·가로등·반딧불 초롱 / 오두막집·정자 / 농장 지붕 스킨·광산 입구 스킨 / 펫 집·펫 밥그릇). 묶여 있지 않아 자유롭게 바꾼다. 다만 그 사실 자체가 문제다 — 「장식 25종」이라는 같은 이름의 목록이 두 문서에 서로 다르게 있다. 어느 쪽이 실제로 만들 목록인지 정해야 한다(§8 참조). 넝쿨은 남겼다 — 벽을 타는 넝쿨(옛 1단계)과 화분에 심는 넝쿨 소품은 다른 것이다. 「넝쿨」(5.2)은 그대로 둔다. 벽을 타고 오르는 넝쿨이 방치 표시였지, 플레이어가 놓는 장식 넝쿨이 그런 것은 아니다.

5.3 소품 8종 — 펫이 실제로 쓰는 것만

소품생김새펫이 하는 일
낮잠 바구니등나무를 엮은 둥근 바구니, 안에 접힌 천들어가서 잔다
물그릇얕은 테라코타 접시, 물이 찰랑마신다
나무 그네판자 하나를 밧줄 둘로 나뭇가지에 매달았다앉아서 흔들린다
빨랫줄두 기둥 사이 줄, 작은 천 조각이 집게로지나가면 천이 흔들린다
낮은 평상통나무 다리 위 널판, 표면이 닳았다올라가 엎드린다
나무 사다리짧은 사다리가 벽에 기대어 있다올라가 앉는다
짚더미짚을 둥글게 묶은 것, 끈이 감겼다파고들어 숨는다
등불 기둥나무 기둥 위 놋쇠 등, 유리 없이 뚫려 있다밤에 그 아래 모인다

2등신 펫은 가만히 서 있으면 인형처럼 보인다. 상호작용 소품이 세계를 살아 있게 만든다.

이 여덟은 원래부터 독립 배치물이다 — 단계 폐기로 바뀌는 것이 없다. 「별도 파트」 기법이 그대로 사는 자리이기도 하다(§7.3).

6. 지역별 방향 (로드맵)

지역마다 색 축이 겹치지 않아야 오래 간다.

지역색 축건축 방향어울리는 펫
초원 (MVP)흙빛 · 올리브짚 지붕과 통나무. 등불이 켜진 정착지토끼·고양이·병아리·다람쥐·너구리·두더지
속삭임 숲짙은 녹 · 청회색나무 위 오두막, 밧줄 다리, 넝쿨여우 · 흰족제비
푸른 해안청록 · 모래표류목과 조개 껍데기, 물에 반쯤 잠긴 판잣집펭귄
얼어붙은 산흰 · 옅은 청눈에 덮인 돌집, 두꺼운 굴뚝늑대 · 펭귄
구름섬옅은 보라 · 흰부유하는 판자와 밧줄, 기둥 없는 구조
별빛 계곡남색 · 은발광 결정과 어두운 돌. 밤 전용
「어울리는 펫」은 미술·서식지 배정이다 — 소환 풀이 아니다. 소환 확률표는 지역과 무관하게 같다(기획서 7.3, 확정 변경 2026-09-05). 이 표가 초원에 6종만 두고 기획서 확률표가 10종 전부 초원에 있던 것은 모순이 아니었다 — 축이 다르다. INVENTORY §4-B ② 해소.

⚠️ 흰족제비를 얼어붙은 산에 두지 마라. 순백이라 눈밭에서 사라진다. 속삭임 숲(짙은 녹) 이 맞다 — 명도가 가장 높아 어두운 배경에서 가장 잘 읽힌다.

초원 칸이 §0 의 컨셉 이름을 인용하는 자리라 한 낱말만 갈아끼웠다(「이끼에 덮인」→「등불이 켜진」). 속삭임 숲의 넝쿨은 자생 식생이자 건축 소재다 — 방치 표시가 아니라 손대지 않았다.

7. 이미지 생성 → 3D 변환 메모

Tripo 경로는 이미 뚫려 있다 (world/assets/tuxedo-cat/README.md). 펫 10종이 같은 길로 나왔다.

오브젝트 하나당 한 벌만 만든다. 상태 변형이 없으므로 같은 오브젝트를 여러 번 돌릴 일이 없다.

7.1 프롬프트에 반드시 넣을 것

4면도 (정면 · 좌측면 · 우측면 · 후면), 정직교 투영, 네 컷의 크기와 높이를 정확히 맞춤
순백 배경, 그림자 없음, 반사 없음
오브젝트 하나만, 화면 중앙, 잘리지 않게
좌우 완전 대칭 (대칭이 아닌 물건은 제외)
부드러운 균일 조명, 강한 방향광 없음
스타일: 동화책 삽화 같은 스타일화 3D, 둥근 모서리, 과장되게 통통한 비율,
        벽보다 큰 지붕, 매끈하고 큰 색면, 밝고 맑은 흙빛,
        손으로 만든 듯 살짝 어긋난 수직선,
        이끼·넝쿨 없음, 페인트칠, 성한 문짝,
        낡음·얼룩·녹·부서짐 없음
⚠️ 마지막 줄을 빼지 마라. §0 의 3단계 표가 없어지면서 「이끼 없음」을 지시하는 문장이 문서에서 이 블록 말고는 없다. 이 블록이 실제로 이미지 생성기에 들어가는 유일한 텍스트다 — 여기 없으면 규칙이 적용되지 않는다.

7.2 넣지 말 것

  • 텍스트·간판 글자 — 3D 변환에서 뭉개지고 로블록스 정책도 걸린다
  • 투명·유리·반사 재질 — Tripo 가 형태로 오인한다
  • 가는 철사·밧줄 단독 — 삼각형을 많이 먹고 리토폴로지에서 끊긴다. 밧줄은 굵게 그리거나 별도 파트로 뺀다
  • 바닥 그림자 — 지오메트리로 잘못 읽힌다
  • 여러 오브젝트 한 장에 — 반드시 하나씩

7.3 변환 설정 (펫에서 검증된 값)

Tripo 생성      AI Model v3.1 · Ultra Mesh Quality
Retopo         쿼드 · Smart Lowpoly · 목표 6,000 폴리곤
               (대칭화하면 +12% 늘어난다 — 건물은 6,700 예산)
Texture        2K · PBR
Export         FBX 또는 GLB
블렌더          거리 병합 1e-4 → 대칭화(Symmetrize) → 스케일 맞춤

⚠️ Tripo 는 대칭을 못 만든다 (실측: 프롬프트에 명시해도 평균 1.83% · 최대 7.28% 비대칭). 블렌더에서 Symmetrize 로 잡는다 — 오차 0.000000. 자세한 것은 ugc/tripo-symmetry.md.

⚠️ 한쪽에만 있는 요소는 대칭화가 지운다. 문 옆 화분 하나, 처마 끝 등 하나, 벽에 기댄 사다리처럼 일부러 비대칭인 디테일은 대칭화 후에 별도 파트로 붙인다.

예시 셋만 바꿨다. 숫자와 규칙은 손대지 않았다. 옛 예시(기울어진 문짝 · 한쪽만 낀 이끼 · 빠진 바퀴)가 전부 1단계 디테일이었을 뿐, 대칭화가 한쪽 요소를 지운다는 것은 단계와 무관한 Tripo 파이프라인 제약이다. 「별도 파트」를 쓸 이유가 둘 남는다 — ① 여기 대칭화 ② 건물 예산 6,700(등불·화분을 본체 메시에 녹이면 예산을 먹고, 별도 파트면 여러 건물이 돌려 쓴다). 단계 전환용 「얹었다 뺐다」만 없어졌다.

7.4 크기 기준

1 블렌더 유닛 = 1 로블록스 스터드. 펫 키가 4스터드다.

문 높이       2.2      울타리        1.2      벤치 앉는 면   0.8
오두막        폭 10 × 깊이 9 × 높이 8
나무          높이 12~18
개인 섬        지름 160              (레벨 무관 고정 · 두께 미정)
공용섬         지름 400              (중심 0,0,0)
배치           반지름 647.21 원 · 36° 간격 열 개
이웃 빈 거리    240                   (중심 사이 400)
공용섬까지      367.21                (중심 647.21)
바다           최외곽 반경 1,227.21   (섬 바깥으로 물 500. 정사각 2,454)
축            X·Z 가 바닥면, Y 가 높이 — 로블록스 표기 (이건 배치와 무관하게 남는다)

8. 확인 못 한 것

  • 눈으로 못 봤다. 색은 펫 렌더에서 뽑은 실측이지만 그 팔레트를 실제로 배치한 화면은 없다. 초원 한 구역을 세워 봐야 안다
  • 건물 메시의 삼각형 수를 재지 않았다. 펫은 6,000 쿼드로 맞췄지만 건물은 아직 하나도 안 만들었다. 개인 섬 슬롯이 동시에 스트리밍되지 않는다는 전제(슬롯 수는 맵 폐기로 미정이다)에 기대고 있는데, 판정 문서에서 스트리밍 반경 속성이 실측으로 확인되지 않았다 > ⚠️ 09-06 에 이 항목이 가장 무거워졌다. 안개를 지우고 다른 섬을 보이게 하기로 하면서 > 「안 보이니 안 그려도 된다」는 길이 없어졌다(§2.2) — 보이는 것은 그려야 한다. > 판정서가 건 것은 원래부터 「보이느냐」가 아니라 부하였다 — > "여러 섬이 동시에 스트리밍돼 모바일 부하로 되돌아온다"(판정서 503행). > 게다가 판정서는 Workspace.StreamingTargetRadius 가 이 버전에 없다고 실측해 > 기본값 1024 인용을 금지했고(295 · 2565행), 수동 언로드도 쓰지 말라고 했다(2286행). > 스트리밍으로 못 풀면 LOD 뿐인데 그것도 실측 안 됐다 — 아래 5o.
⚠️ 2026-09-06 오전: 배치·좌표·안개를 폐기하면서 5g·5h·5i·5j·5k·5l 여섯을 뺐다. 전부 「섬 10개를 이렇게 놓았을 때」에서 나온 것이라 배치가 없으면 성립하지 않았다. ✅ 같은 날 원형 배치가 들어오면서 그중 넷이 되살아날 필요가 없어졌다. 5g(광장에서 옆 섬이 보임)·5i(확장 대 안개)·5j(안개색)·5h(안개 카메라 기준)는 안개를 지워서 물음 자체가 사라졌다. 5k·5l(슬롯 수와 친구 동석)은 여전히 열려 있다 — 아래 5k′ 참조. 새 배치에서 새로 생긴 것은 5s · 5t 다.
2026-09-05 저녁 결정 — 세 항목이 해소됐다. 바다 확정(§2.1 · §2.2) · 5c 물 = 여섯 번째 재질(§1.2, 깊은 물 #6D838F · 얕은 물 #84A0AD) · 5e 안개 거리(2026-09-06 안개 자체를 지웠다§2.2) · 5d 중 산 · 침엽수 · 부두(낚시터) 채택(§2.2 · §4.5 · §3.9). 5c·5e 는 표에서 뺐다. 5d 는 남은 셋으로 줄였다. 09-06 폐기 뒤 남은 신규 항목은 셋이다 — 5f · 5m · 5n. 나머지 여섯은 배치와 함께 없어졌다. ⚠️ 그런데 안개를 지우면서 넷이 새로 생겼다 — 5o(보이는 섬을 싸게 그리는 법) · 5p(수평선) · 5q(지평선 색) · 5r(기획서 §10.1 충돌). 은폐를 포기한 대가다.

나머지는 전부 「확인 못 함 · 실측 필요」다. 값을 지어내지 않았다.

#무엇왜 못 정하나어디
1페인트 색통일 외형이 페인트칠을 요구하나 팔레트에 페인트 항목이 없다. 배합 면적비가 문서에 없어 계산 불가§1.4
2두더지 대 세계의 최소 대비 폭ΔS +0.01 · ΔV −0.02 가 충분한지 판정할 기준이 문서에 없다§1.3 제약 4
3악센트 5% 가 유지되는가화분·등불이 전 건물 상시가 됐는데 건물 밀도·화면 구도가 없다§1.3 제약 2 · §1.4
4모닥불과 등불의 구분값둘이 같은 #E8A34C 다. 면적·크기·밝기 중 무엇을 얼마로 할지 유도되지 않는다§3.8
5재질 대비가 얼마나 약해지나「거친 세계 대 부드러운 펫」이 페인트칠로 얼마나 줄어드는지 근거가 없다. 09-05 동화 방향이 표면을 더 매끈하게 밀어 폭이 더 좁아졌다§0 · §1.2
5b세계 명도를 올릴 것인가§1.3 끝이 0.62 를 제안했으나 산술 제안이지 실측이 아니다. 올리면 광산 예외(0.58)가 예외가 아니게 된다§1.3 · §3.4
5d레퍼런스에 있던 것 중 아직 안 정한 셋산 · 침엽수 · 부두(낚시터)는 09-05 에 채택했다(§2.2 · §4.5 · §3.9). 남은 것은 강 · 폭포 · 빨간 헛간 — 지시에서 이름이 안 불렸다. 넣을지 뺄지 정해야 한다§3 · §4
5m물이 불투명인데 코인 샘은 바닥이 보인다§1.2 의 물은 「반사도 굴절도 없는 색면 두 톤」인데 §3.6 은 「물은 얕고 맑아 바닥이 보인다 · 동전이 가라앉아 있다」다. 코인 샘을 예외로 둘지, 동전을 올릴지, 물 규정을 고칠지 정해야 한다§1.2 · §3.6
5n모래가 일곱 번째 재질이다§2.1 이 「모래 해변」을 섬 형태의 절반으로 쓰는데 §1.2 여섯 재질에도 §1.4 팔레트에도 모래가 없다. 같은 문서가 §3.6 에서는 「회·모르타르를 넣으면 재질이 는다」며 비워 뒀다 — 잣대가 다르다§1.2 · §1.4 · §2.1
5s공용 「광장」이 이제 「섬」이다09-06 배치에서 가운데가 지름 400 공용섬이 됐는데, 기획서 §10.1(1197행)과 §9.1 은 아직 「공용 중앙 광장」·「공용 로비」라 적는다. §3.8 모닥불도 「(공용 광장)」이다. 같은 것을 세 이름으로 부르고 있다 — 하나로 정해야 한다기획서 §9.1 · §10.1 · §3.8
5t섬 두께와 바다 높이를 안 정했다좌표가 전부 Y = 0 인데 그것이 섬 윗면인지 파트 중심인지 문서에 없다. 두께도 없다(옛 12 는 폐기됐다). 바다 표면 높이도 미정 — 빌드하려면 이것부터§2.0 · §2.1
5o총 오브젝트 수를 어떻게 줄이나09-12 에 구현값을 채택하면서 「임포스터로 때운다」가 못 쓰게 됐다 — 이웃이 240 스터드, 화면의 36.87°(787px) 라 대체물이 통할 거리가 아니다(§2.0). 게다가 월드가 정사각 2,454어떤 스트리밍 반경에도 섬 열 개가 다 들어온다. 거리로 가를 수 없으니 섬당 오브젝트 수 자체를 줄이는 수밖에 없다 — 예산이 문서에 없다 · 확인 못 함§2.0 · §8 2번
5p구름 띠의 생김새09-06 4차로 수평선은 구름으로 가리기로 정해졌다(§2.2) — 거리 안개는 산술로 불가능해서다. 남은 것은 높이·두께·색·움직임이고 §1.4 팔레트에 구름색이 없다§1.4 · §2.2
5q지평선 색을 정한 적이 없다원경 산(§2.2)이 「지평선 색에 맞춘다」인데 그 색이 §1.4 팔레트에 없다. 옛 판은 안개색에 맞췄는데 안개가 없어져 기준이 바뀌었다§1.4 · §2.2
5r기획서 §10.1 이 「다른 섬을 동시에 렌더링하지 않는다」고 적는다1204행이 "기본 화면에는 현재 플레이어의 개인 섬 하나만 전체 렌더링합니다" 다 — 09-06 결정과 정면으로 충돌한다. 이 문서가 스스로 「기획서 정본」이라 못 박은 문서라 정본을 고칠지 정해야 한다. 부하 판정이 걸려 있어 맵이 아니라 설계 결정이다기획서 §10.1
5k′기획서·판정서는 아직 개인 섬 20슬롯이다원형 배치는 10개다. 기획서 1138·1141·1194·1197 행이 「슬롯 20 · 최대 20명(일반 10 + 초대 10)」이고 판정서도 20 을 전제로 판정했다(2290·2291·2313행). 1인 1슬롯(1202행)이라 슬롯 10 이면 세션 정원이 10명이고, §6.7 친구 동석 상한 「10명 = +100%」에 영원히 못 닿는다(본인 뺀 최대 9명 → +90%). 최대 보너스도 +230% → +220%. 맵이 아니라 설계 결정이라 정본을 안 건드렸다기획서 §6.7 · §10.1
5f「그 외 시설들」이 무엇인가09-05 지시가 5d 와 함께 「그 외 시설들」을 열어 두었다. 목록이 없어 지어내지 않았다 — 무엇을 더 세울지 정해야 한다§3
6성장이 화면에서 무엇으로 읽히나단계가 그 자리였다. 남은 축(도감 완성 · 섬 꾸미기)의 시각 표현이 정해지지 않았다§0
7시설 업그레이드가 무엇으로 보이나옛 답(「낡은 것이 깨끗해진다」)의 축이 없어졌다. 판정 문서의 「레벨별 외형 3단계」가 남은 담당자다§0
8「창문에 불빛」이 누구의 불빛인가사람이 없는 섬에 불이 켜져 있으면 「누가 있나?」로 읽힌다. ① 펫이 안에서 일한다(가동 표시) ② 섬이 원래 손질돼 있었다 — 문서 어디에도 없다§0 · §3.1
9「장식 25종」이 두 문서에서 서로 다른 목록이다이 문서 §5 의 25종(지형 8·식생 9·소품 8)과 기획서 604행의 25종(자연 4·길울타리다리 3·생활 8·조명 4·건축물 2·시설 스킨 2·펫 전용 2)이 한 항목도 안 겹친다. 어느 쪽이 실제로 만들 목록인지 정해야 한다 — 확인 못 함§5 · 기획서 §13.2
10코인 샘 돌 틈 처리원문의 이끼를 뺀 자리를 무엇으로 할지 정하지 않았다. 재질을 늘리지 않으려 비워 두었다. 09-05 에 물이 여섯 번째로 들어왔지만 돌 틈을 물로 메울 수는 없다§3.6
1~5 는 §8 첫 항목과 같은 화면 하나로 전부 해소된다 — 초원 한 구역을 세우고 렌더 픽셀에서 재면 된다(§1.3 과 같은 방법). 별도 작업이 아니다. 6~9 는 화면이 아니라 결정이 필요한 것들이다.
없어진 미확인 항목 하나 — 옛 §8 의 「3단계 상태 변화를 오브젝트로 어떻게 나눌지 정하지 않았다」는 나눌 단계가 없어져 소멸했다. 답을 찾은 것이 아니다. 거기 적혀 있던 「별도 파트로 얹는다」는 기법은 §7.3 에 다른 이유로 남아 있다.